środa, 29 marca 2017

Recenzujemy #1: Pan Lodowego Ogrodu

Na pierwszy ogień idzie jedna z moich ulubionych gier – Pan Lodowego Ogrodu autorstwa Krzysztofa Wolickiego. To przeznaczona dla 2 do 4 graczy gra planszowa, stanowiąca drugi z trzech projektów wydawnictwa RedImp, opartych na książkach polskich pisarzy fantasy. Jak prezentuje się przeniesienie powieści Jarosława Grzędowicza na planszę? Moim zdaniem świetnie!

Fabuła
Kto czytał Pana Lodowego Ogrodu, na pewno zna fabułę, jednak z uwagi na pozostałych przypomnę tę historię. Na odległą planetę Midgaard skierowano ekspedycję złożoną z kilkorga  naukowców, mających zebrać dane na jej temat. Po pewnym czasie kontakt z nimi się urwał, dlatego z misją ratunkową zostaje wysłany agent specjalny Vuko Drakkainen. Na miejscu okazuje się, że czwórka spośród zaginionych zdążyła już nieźle się urządzić, a nawet zacząć walczyć o władzę na planecie.


To właśnie w jednego z tych naukowców będą wcielać się gracze. Mają tu do wyboru Olafa Fjollsfinna, Pierre’a van Dykena, Ulrike Friehoff i Passionarię Callo. Kierując ich armiami, wykorzystując specjalne zdolności poszczególnych jednostek i umiejętnie rozmieszczając na planszy wpływy, zawalczą o dominację i zwycięstwo. Natomiast główny bohater książki, Vuko, będzie starał się im przeszkodzić.

Jak grać?
Zasady Pana Lodowego Ogrodu nie należą do łatwych. Na szczęście instrukcja, choć długa, wyjaśnia je w przejrzysty sposób.

Na początku każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy: kartę postaci, okrągłe znaczniki akcji, kwadratowe znaczniki wpływów, jednostki specjalne (trzy 1-poziomowe, dwie 2-poziomowe i jedną 3-poziomową), oraz zasoby: populację, złoto oraz czynnik M (magię). Na planszy rozkłada się tabliczki z numerami regionów oraz uroczyska – źródła czynnika M. Cała rozgrywka składa się z kilku rund, podzielonych na tury. Na samym początku każdy z graczy umieszcza na planszy po dwa znaczniki wpływu, czyniąc je w ten sposób swojego rodzaju „bazą wypadową”, po czym można przystąpić do rozgrywki i wykonywania akcji. Tych jest do wyboru całkiem sporo.

  1. Żmijowe Gardło – służy do wymiany znaczników wpływu na zasoby lub dwóch dowolnych zasobów na jeden inny.
  2. Wpływy – pozwala na umieszczenie na planszy znacznika wpływu kosztem żetonu populacji.
  3. Ruch – wydając złoto, gracz może przesunąć znacznik wpływu do sąsiedniego regionu.
  4. Żarłoczna Góra – daje możliwość przemieszczenia dowolnej liczby znaczników wpływu z jednego regionu do innego wybranego za dwa żetony populacji.
  5. Wizyta u Kruczego Cienia – umożliwia pozbywanie się znaczników Vuko lub poprawę reputacji postaci (co ma niemałe znaczenie…).
  6. Czynienie – (…bo właśnie tutaj się ją traci, ściągając na siebie „listy gończe” w postaci znaczników Vuko) – wymaga zużycia czynnika M, pozwalając przywoływać na planszę jednostki specjalne i wykupować dla nich dodatkowe umiejętności. Dzieje się to kosztem reputacji postaci – gracz, który na koniec tury ma najgorszą, dostaje znacznik Vuko i może spodziewać się jego odwiedzin (konsekwencje opisano poniżej) – a także postępu na torze Martwego Śniegu.


W każdej turze gracze przechodzą przez Fazę Planowania, deklarując podejmowane akcje. Ich liczba jest różna w zależności od etapu rozgrywki – od 3 do 5. Tę samą akcję można zadeklarować więcej niż raz w jednej turze. Można również blefować – postawić na niej znacznik i zrezygnować z jej wykonywania. Po Fazie Planowania nadchodzi Faza Akcji, gdzie rozpatruje się określone wcześniej działania w kolejności zależnej od kolejności kładzenia znaczników – jako pierwszy akcję wykonuje ten gracz, który położył go na jej polu jako ostatni. Po wybranych akcjach zawsze rozpatruje się stałe elementy rozgrywki – wykorzystanie umiejętności specjalnych jednostek, rozkaz ataku (jego koszt to 2 żetony złota) i odwiedziny Vuko. Drakkainen pojawia się w regionie, w którym postać o najgorszej reputacji ma największą dominację, anuluje wartość tylu znaczników wpływu, ile „listów gończych” posiada gracz, a w razie obecności jednostek specjalnych, zabija tę wybraną przez niego. Następnie podsumowuje się dominację w regionach i przyznaje za nią określone bonusy. Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż zostaną ukończone cztery przewidziane w niej rundy, chyba że wcześniej któryś z graczy spełni warunki wygranej.

Jak wygrać?
Zwyciężyć w Panu Lodowego Ogrodu można na kilka sposobów:
  1. Zebranie 50 punktów – w pierwszych trzech rundach punktowana jest tylko ostatnia tura, a w czwartej, ostatniej – obydwie. Gracze, którzy mają w regionach swoje jednostki i znaczniki, otrzymują tyle punktów, ile wskazuje przypisana do danego obszaru tabliczka. Jeśli na koniec tury ktoś uzyskał 50 punktów, wygrywa grę.
  2. Wykonanie celu osobistego postaci – każda z postaci ma swój cel osobisty, którego wypełnienie gwarantuje zwycięstwo. Fjollsfinn musi „ukraść” 6 znaczników wpływu należących do innych graczy, van Dyken – wchłonąć 4 uroczyska, Freihoff – rozstawić na planszy 6 czerwonych wież, a Callo – zamknąć 2 regiony. Zakończenie etapów wykonywania celów osobistych (kradzież jednego znacznika, wchłonięcie jednego uroczyska, umieszczenie jednej wieży, zamknięcie jednego regionu) wymaga dominacji w regionie i posiadania w nim jednostki 2. poziomu, a w przypadku Callo – także jednostki 3. poziomu.
  3. Posiadanie najlepszej reputacji – za każdym razem, gdy któryś z graczy podejmuje akcję Czynienia, przesuwa się znacznik na torze Martwego Śniegu. Gdy dotrze on do końca, następuje opad i gra kończy się. Wówczas wygrywa ten gracz, który zachował najlepszą reputację. Reputacja ma również znaczenie w przypadku remisu na punkty lub wtedy, gdy wszystkim graczom w tej samej turze uda się wypełnić cel osobisty postaci.
Ocena
Gier opartych na mechanice dominacji jest wiele, jednak Pan Lodowego Ogrodu wykorzystuje ją w sposób innowacyjny. Trochę przypomina szachy – nie wybacza błędów, a najmniejszy błąd może kosztować wygraną. Nie ma w nim też żadnych elementów losowych, wszystko zależy od decyzji graczy.

Co ważne, przy całej swojej złożoności rozgrywka w Pana Lodowego Ogrodu nie dłuży się. Gracze wykonują akcje na przemian, nie muszą czekać całą turę na swoją kolej. Biorąc do tego pod uwagę fakt, że trzeba nieustannie kombinować, a każdy nieoczekiwany ruch przeciwnika może zniszczyć przemyślaną taktykę, nie ma mowy o nudnym siedzeniu i czekaniu, aż inni skończą swoje działania. Moja ostatnia, czteroosobowa partia w „PLO” trwała prawie 5 godzin i nawet przez chwilę nie czułam się znużona. Przy każdej rozgrywce zbyt dużo będzie działo się na planszy, by narzekać na nudę. Jeszcze więcej zamieszania wprowadza wariant dla zaawansowanych. W wersji podstawowej kolejność akcji jest zawsze taka sama, a w utrudnionej – losowana co turę. To mała zmiana, ale potrafi nieźle popsuć szyki! Wiele oferuje także negatywna interakcja – jest mnóstwo możliwości podkopywania swoich przeciwników, domyślania się, co planują i zapobiegania ich zamiarom. Oczywiście działa to w dwie strony – trzeba nieustannie uważać, by samemu nie stać się ofiarą podstępu. Ważne jest również, by nie zapominać o pozornie drugoplanowych elementach mechaniki. Nieuwaga może sprawić, ze gracza odwiedzi Vuko, niszcząc cały jego misterny plan, zapomnienie o znaczeniu zasobów może uniemożliwić wykonanie akcji, pomyłka w obliczeniach może odebrać dominację. Trzeba pamiętać dosłownie o wszystkim i cały czas myśleć, myśleć, myśleć!


Jak widać, rozgrywka nie należy do łatwych. Można spodziewać się, że pierwsza partia z doświadczonym graczem prawie na pewno będzie przegrana. Z czasem jednak, kiedy uda się już zapoznać ze wszystkimi elementami rozgrywki, dostępnymi sztuczkami i będzie się w stanie przewidywać ruchy przeciwników, zacznie się prawdziwa zabawa, pozwalająca w pełni cieszyć się oferowanymi możliwościami. Trzeba przyznać, że pod względem mechaniki jest to prawdziwy majstersztyk i wyzwanie dla fanów wymagających gier strategicznych. RedImp naprawdę się tu popisał.

Równie dobrze jest z aspektem wizualnym. Wykonanie figurek robi wrażenie, sama plansza również jest miła dla oka – estetyczna, nieprzeładowana detalami. Co istotne, wszystkie wyżej wspomniane, skomplikowane elementy mechaniki zostały na niej rozpisane – obrazki podpowiadają, co można zrobić na danym polu. Oszczędza to konieczności ciągłego sięgania po instrukcję przy pierwszych rozgrywkach. Ponadto gracze, którzy wsparli kampanię Pana Lodowego Ogrodu na Kickstarterze, mogą cieszyć się dodatkowymi elementami – niektórymi znacznikami, a także figurką tytułowego Lodowego Ogrodu. Imponujące jest również wierne oddanie realiów powieści Grzędowicza, nie tylko jeśli chodzi o mapę świata. Ci, którzy zapoznali się z jego tetralogią, czytając recenzję na pewno rozpoznali zawarte w grze nawiązania, miejsca i pojęcia. Dzięki temu naprawdę można poczuć mroźny klimat Wybrzeża i wczuć się w rolę mieszających na Midgaardzie Ziemian.


Na korzyść gry przemawia również fakt, że świetnie sprawdza się w wariancie na dowolną liczbę graczy. Przy dwójce jest to swojego rodzaju pojedynek umysłów, wymagający, ale dający niesamowitą satysfakcję w razie wygranej. Przy trójce i czwórce na planszy robi się tłoczno, co sprawia, że rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna. Im więcej przeciwników, tym trudniej domyślić się, co planują i temu zapobiegać, a co za tym idzie – robi się jeszcze ciekawiej!

Podsumowując, Pan Lodowego Ogrodu to czysto strategiczna gra planszowa oparta na innowacyjnej mechanice dominacji. Jest bardzo wymagająca wobec gracza. Czy to dobrze? Zależy od preferowanego typu planszówek. Produkcja RedImpa zmusza do solidnego pogłówkowania, dlatego komuś, kto woli lżejsze tytuły, PLO raczej mu się nie spodoba. Jeśli jednak lubi się spędzać czas nad planszą na myśleniu, planowaniu i rozważaniu różnych ruchów, wówczas ta gra jest strzałem w dziesiątkę. Sama bardzo lubię wielkopudełkowe, czasochłonne planszówki, dlatego w skali od 1 do 10 dałabym temu tytułowi 9 punktów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz