Na
pierwszy ogień idzie jedna z moich ulubionych gier – Pan Lodowego Ogrodu
autorstwa Krzysztofa Wolickiego. To przeznaczona dla 2 do 4 graczy gra
planszowa, stanowiąca drugi z trzech projektów wydawnictwa RedImp, opartych na
książkach polskich pisarzy fantasy. Jak prezentuje się przeniesienie powieści
Jarosława Grzędowicza na planszę? Moim zdaniem świetnie!
Fabuła
Kto
czytał Pana Lodowego Ogrodu, na pewno zna fabułę, jednak z uwagi na pozostałych
przypomnę tę historię. Na odległą planetę Midgaard skierowano ekspedycję
złożoną z kilkorga naukowców, mających
zebrać dane na jej temat. Po pewnym czasie kontakt z nimi się urwał, dlatego z
misją ratunkową zostaje wysłany agent specjalny Vuko Drakkainen. Na miejscu
okazuje się, że czwórka spośród zaginionych zdążyła już nieźle się urządzić, a
nawet zacząć walczyć o władzę na planecie.
To
właśnie w jednego z tych naukowców będą wcielać się gracze. Mają tu do wyboru
Olafa Fjollsfinna, Pierre’a van Dykena, Ulrike Friehoff i Passionarię Callo.
Kierując ich armiami, wykorzystując specjalne zdolności poszczególnych
jednostek i umiejętnie rozmieszczając na planszy wpływy, zawalczą o dominację i
zwycięstwo. Natomiast główny bohater książki, Vuko, będzie starał się im
przeszkodzić.
Jak
grać?
Zasady
Pana Lodowego Ogrodu nie należą do łatwych. Na szczęście instrukcja, choć
długa, wyjaśnia je w przejrzysty sposób.
Na
początku każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy: kartę postaci, okrągłe
znaczniki akcji, kwadratowe znaczniki wpływów, jednostki specjalne (trzy
1-poziomowe, dwie 2-poziomowe i jedną 3-poziomową), oraz zasoby: populację,
złoto oraz czynnik M (magię). Na planszy rozkłada się tabliczki z numerami
regionów oraz uroczyska – źródła czynnika M. Cała rozgrywka składa się z kilku
rund, podzielonych na tury. Na samym początku każdy z graczy umieszcza na planszy po dwa
znaczniki wpływu, czyniąc je w ten sposób swojego rodzaju „bazą wypadową”, po
czym można przystąpić do rozgrywki i wykonywania akcji. Tych jest do wyboru
całkiem sporo.
- Żmijowe Gardło – służy do wymiany znaczników wpływu na zasoby lub dwóch dowolnych zasobów na jeden inny.
- Wpływy – pozwala na umieszczenie na planszy znacznika wpływu kosztem żetonu populacji.
- Ruch – wydając złoto, gracz może przesunąć znacznik wpływu do sąsiedniego regionu.
- Żarłoczna Góra – daje możliwość przemieszczenia dowolnej liczby znaczników wpływu z jednego regionu do innego wybranego za dwa żetony populacji.
- Wizyta u Kruczego Cienia – umożliwia pozbywanie się znaczników Vuko lub poprawę reputacji postaci (co ma niemałe znaczenie…).
- Czynienie – (…bo właśnie tutaj się ją traci, ściągając na siebie „listy gończe” w postaci znaczników Vuko) – wymaga zużycia czynnika M, pozwalając przywoływać na planszę jednostki specjalne i wykupować dla nich dodatkowe umiejętności. Dzieje się to kosztem reputacji postaci – gracz, który na koniec tury ma najgorszą, dostaje znacznik Vuko i może spodziewać się jego odwiedzin (konsekwencje opisano poniżej) – a także postępu na torze Martwego Śniegu.
W
każdej turze gracze przechodzą przez Fazę Planowania, deklarując podejmowane
akcje. Ich liczba jest różna w zależności od etapu rozgrywki – od 3 do 5. Tę
samą akcję można zadeklarować więcej niż raz w jednej turze. Można również blefować
– postawić na niej znacznik i zrezygnować z jej wykonywania. Po Fazie
Planowania nadchodzi Faza Akcji, gdzie rozpatruje się określone wcześniej
działania w kolejności zależnej od kolejności kładzenia znaczników – jako
pierwszy akcję wykonuje ten gracz, który położył go na jej polu jako ostatni.
Po wybranych akcjach zawsze rozpatruje się stałe elementy rozgrywki –
wykorzystanie umiejętności specjalnych jednostek, rozkaz ataku (jego koszt to 2
żetony złota) i odwiedziny Vuko. Drakkainen pojawia się w regionie, w którym
postać o najgorszej reputacji ma największą dominację, anuluje wartość tylu
znaczników wpływu, ile „listów gończych” posiada gracz, a w razie obecności
jednostek specjalnych, zabija tę wybraną przez niego. Następnie podsumowuje się
dominację w regionach i przyznaje za nią określone bonusy. Gra toczy się w ten
sposób do momentu, aż zostaną ukończone cztery przewidziane w niej rundy, chyba
że wcześniej któryś z graczy spełni warunki wygranej.
Jak wygrać?
Zwyciężyć
w Panu Lodowego Ogrodu można na kilka sposobów:
- Zebranie 50 punktów – w pierwszych trzech rundach punktowana jest tylko ostatnia tura, a w czwartej, ostatniej – obydwie. Gracze, którzy mają w regionach swoje jednostki i znaczniki, otrzymują tyle punktów, ile wskazuje przypisana do danego obszaru tabliczka. Jeśli na koniec tury ktoś uzyskał 50 punktów, wygrywa grę.
- Wykonanie celu osobistego postaci – każda z postaci ma swój cel osobisty, którego wypełnienie gwarantuje zwycięstwo. Fjollsfinn musi „ukraść” 6 znaczników wpływu należących do innych graczy, van Dyken – wchłonąć 4 uroczyska, Freihoff – rozstawić na planszy 6 czerwonych wież, a Callo – zamknąć 2 regiony. Zakończenie etapów wykonywania celów osobistych (kradzież jednego znacznika, wchłonięcie jednego uroczyska, umieszczenie jednej wieży, zamknięcie jednego regionu) wymaga dominacji w regionie i posiadania w nim jednostki 2. poziomu, a w przypadku Callo – także jednostki 3. poziomu.
- Posiadanie najlepszej reputacji – za każdym razem, gdy któryś z graczy podejmuje akcję Czynienia, przesuwa się znacznik na torze Martwego Śniegu. Gdy dotrze on do końca, następuje opad i gra kończy się. Wówczas wygrywa ten gracz, który zachował najlepszą reputację. Reputacja ma również znaczenie w przypadku remisu na punkty lub wtedy, gdy wszystkim graczom w tej samej turze uda się wypełnić cel osobisty postaci.
Ocena
Gier
opartych na mechanice dominacji jest wiele, jednak Pan Lodowego Ogrodu wykorzystuje ją w sposób innowacyjny. Trochę przypomina szachy – nie wybacza
błędów, a najmniejszy błąd może kosztować wygraną. Nie ma w nim też żadnych
elementów losowych, wszystko zależy od decyzji graczy.
Co
ważne, przy całej swojej złożoności rozgrywka w Pana Lodowego Ogrodu nie
dłuży się. Gracze wykonują akcje na przemian, nie muszą czekać całą turę na
swoją kolej. Biorąc do tego pod uwagę fakt, że trzeba nieustannie kombinować, a
każdy nieoczekiwany ruch przeciwnika może zniszczyć przemyślaną taktykę, nie ma
mowy o nudnym siedzeniu i czekaniu, aż inni skończą swoje działania. Moja
ostatnia, czteroosobowa partia w „PLO” trwała prawie 5 godzin i nawet przez
chwilę nie czułam się znużona. Przy każdej rozgrywce zbyt dużo będzie działo
się na planszy, by narzekać na nudę. Jeszcze więcej zamieszania wprowadza
wariant dla zaawansowanych. W wersji podstawowej kolejność akcji jest zawsze
taka sama, a w utrudnionej – losowana co turę. To mała zmiana, ale potrafi
nieźle popsuć szyki! Wiele oferuje także negatywna interakcja – jest mnóstwo
możliwości podkopywania swoich przeciwników, domyślania się, co planują i
zapobiegania ich zamiarom. Oczywiście działa to w dwie strony – trzeba nieustannie uważać, by samemu nie stać się ofiarą podstępu. Ważne jest również,
by nie zapominać o pozornie drugoplanowych elementach mechaniki. Nieuwaga może
sprawić, ze gracza odwiedzi Vuko, niszcząc cały jego misterny plan, zapomnienie
o znaczeniu zasobów może uniemożliwić wykonanie akcji, pomyłka w obliczeniach
może odebrać dominację. Trzeba pamiętać dosłownie o wszystkim i cały czas
myśleć, myśleć, myśleć!
Jak
widać, rozgrywka nie należy do łatwych. Można spodziewać się, że pierwsza
partia z doświadczonym graczem prawie na pewno będzie przegrana. Z czasem
jednak, kiedy uda się już zapoznać ze wszystkimi elementami rozgrywki,
dostępnymi sztuczkami i będzie się w stanie przewidywać ruchy przeciwników,
zacznie się prawdziwa zabawa, pozwalająca w pełni cieszyć się oferowanymi możliwościami. Trzeba przyznać, że pod względem mechaniki jest to
prawdziwy majstersztyk i wyzwanie dla fanów wymagających gier strategicznych.
RedImp naprawdę się tu popisał.
Równie
dobrze jest z aspektem wizualnym. Wykonanie figurek robi wrażenie, sama
plansza również jest miła dla oka – estetyczna, nieprzeładowana detalami. Co
istotne, wszystkie wyżej wspomniane, skomplikowane elementy mechaniki zostały
na niej rozpisane – obrazki podpowiadają, co można zrobić na danym polu.
Oszczędza to konieczności ciągłego sięgania po instrukcję przy pierwszych
rozgrywkach. Ponadto gracze, którzy wsparli kampanię Pana Lodowego Ogrodu na
Kickstarterze, mogą cieszyć się dodatkowymi elementami – niektórymi
znacznikami, a także figurką tytułowego Lodowego Ogrodu. Imponujące jest
również wierne oddanie realiów powieści Grzędowicza, nie tylko jeśli chodzi o
mapę świata. Ci, którzy zapoznali się z jego tetralogią, czytając recenzję na
pewno rozpoznali zawarte w grze nawiązania, miejsca i pojęcia. Dzięki temu
naprawdę można poczuć mroźny klimat Wybrzeża i wczuć się w rolę mieszających na
Midgaardzie Ziemian.
Na
korzyść gry przemawia również fakt, że świetnie sprawdza się w wariancie na
dowolną liczbę graczy. Przy dwójce jest to swojego rodzaju pojedynek umysłów,
wymagający, ale dający niesamowitą satysfakcję w razie wygranej. Przy trójce i
czwórce na planszy robi się tłoczno, co sprawia, że rozgrywka staje się
bardziej nieprzewidywalna. Im więcej przeciwników, tym trudniej domyślić się,
co planują i temu zapobiegać, a co za tym idzie – robi się jeszcze ciekawiej!
Podsumowując, Pan Lodowego Ogrodu to czysto strategiczna gra planszowa oparta na
innowacyjnej mechanice dominacji. Jest bardzo wymagająca wobec gracza. Czy to
dobrze? Zależy od preferowanego typu planszówek. Produkcja RedImpa zmusza do
solidnego pogłówkowania, dlatego komuś, kto woli lżejsze tytuły, PLO raczej mu się nie spodoba. Jeśli jednak lubi się spędzać czas nad
planszą na myśleniu, planowaniu i rozważaniu różnych ruchów, wówczas ta gra
jest strzałem w dziesiątkę. Sama bardzo lubię wielkopudełkowe, czasochłonne
planszówki, dlatego w skali od 1 do 10 dałabym temu tytułowi 9 punktów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz