czwartek, 27 kwietnia 2017

Listy i rankingi #2: Kraków – gdzie grać? vol. 2

Jakiś czas temu pisałam o krakowskich lokalach przyjaznych graczom. To oczywiście nie były wszystkie z nich, a ponadto od tej pory poznałam kilka nowych. Oto jeszcze więcej miejsc, w których oprócz pogadania ze znajomymi możecie zagrać z nimi w planszówki:

Niewielki pub przy ulicy Królowej Jadwigi, który zaczął oferować planszówki w ramach inicjatywy Pad czy Pionek?. W każdy wtorek trafiają do niego różne gry, a co tydzień można znaleźć wśród nich nowe tytuły. Sam lokal oprócz napojów alkoholowych, których wybór nie jest zbyt duży, serwuje przekąski i większe dania, dlatego w razie gdybyście zgłodnieli podczas rozgrywki, obsługa na pewno Was poratuje. Ponadto klimat tego miejsca jest bardzo miły – w niewielkich, skromnie wyposażonych i udekorowanych pomieszczeniach panuje półmrok, a na zewnątrz dostępny jest ogródek (także dla palących).

Co niektórzy mogli skojarzyć nazwę z akademikiem – i słusznie, ponieważ lokal należy właśnie do domu studenckiego. Spotykają się tam nie tylko mieszkający nim studenci – w środy odwiedzają go amatorzy planszówek, a także… śpiewania! To wydarzenie również związane jest z Pad czy Pionek?, czyli organizatorem wydarzenia Sing&Play. O godzinie 19 w ruch idą planszówki, a o 21 – mikrofony. Każdy chętny może zamówić piosenkę, którą chciałby wykonać podczas wieczornego karaoke. Sam lokal nie jest zbyt wyszukany i nie ma dużego wyboru napojów, ale w końcu czego można się spodziewać po knajpach akademickich? Za to zabawa za każdym razem jest przednia – zarówno przy grach (zwykle imprezowych), jak i karaoke.

Steamland to knajpa w centrum miasta. Jej wnętrze jest utrzymane w klimacie z pogranicza steampunku i piractwa, choć niektórym kojarzy się nieco klubowo – może z uwagi na salę taneczną, gdzie u sufitu wisi kula dyskotekowa ;) Co czwartek odbywają się tam oficjalne wieczory planszówkowe, w praktyce jednak gry można wypożyczać w dowolnym momencie. Jedną z zalet Steama jest jego powierzchnia i dostępność dużych stołów, na których zmieści się każda planszówka, kolejną – ogromny wybór na barze, i to nie tylko napitków. Są tam drinki, piwa (lane, regionalne, rzemieślnicze), wina, miody, szoty, ale też dania obiadowe. Osobiście lubię Steamland za mnóstwo wydarzeń, które się tam odbywają, od właśnie wieczorów planszówkowych do LARP-ów. Coś takiego powinno spodobać się wielu fantastom!

Choć o istnieniu tego miejsca słyszałam o wiele wcześniej, po raz pierwszy trafiłam do niego przypadkiem, z powodu braku miejsc w innych, sprawdzonych już lokalach. Okazało się, że omijałam naprawdę fajną knajpę. Wybór gier jest spory, podobnie jak sam BarOn – raczej nie będzie tu problemu ze znalezieniem stolika, choć nie zaszkodzi zrobienie rezerwacji. Na barze jest z czego wybierać, a sam wystrój i płynąca z głośników muzyka umilają pobyt do wtóru z rozgrywką i piwkiem ;)

Nie jest to knajpa, a po prostu klub planszówkowy na Ruczaju. Dwa razy w tygodniu organizuje wieczory z nauką gry, za każdym razem z inną planszówką, ale każdy, kto ma na to ochotę, może o dowolnej godzinie odwiedzić lokal, wziąć z półki wybraną grę, usiąść przy stoliku i siedzieć tam nawet do zamknięcia. Jeśli w tym czasie zgłodnieje – nie szkodzi, przy kasie dostępne są słodkie przekąski i napoje (oczywiście nieprocentowe – w końcu przychodzą tam też dzieci! ;)). Cube prowadzi również wypożyczalnię – wnosząc kaucję i opłacając koszt wypożyczenia, można zabrać do siebie wybraną planszówkę na 3-5 dni. Regularnie odwiedzałam to miejsce, kiedy mieszkałam w pobliżu i muszę przyznać, że bardzo je lubiłam. Jego zaletą, oprócz ogromnego wyboru gier, jest panująca tam atmosfera. Zarówno właściciele, jak i pracownicy to świetni ludzie, zawsze chętni do pomocy i skorzy do rozmowy o swojej pasji – widać, że wręcz żyją planszówkami!

poniedziałek, 24 kwietnia 2017

Recenzje #11: Space Alert

Mówi się, że urodziliśmy się za późno, by odkrywać Ziemię i za wcześnie, by eksplorować Wszechświat. Na szczęście tu i teraz mamy planszówki o tej tematyce, a Space Alert, rozgrywająca się w czasie rzeczywistym gra dla 4-5 osób, pozwala choć częściowo spełnić dziecięce marzenia o zostaniu kosmonautą. Gracze wcielają się w rolę świeżo upieczonych członków kosmicznej załogi, wysłanych na pierwszą misję. Ich zadaniem jest skierowanie statku w odpowiednie miejsce, wysłanie sond badawczych, a w czasie, gdy te będą zbierać materiał – obronienie pojazdu przed atakami kosmicznych wrogów.

Jak grać?
Innowacyjność Space Alerta polega na tym, że scenariusz rozgrywki jest zawarty na ścieżce dźwiękowej z dołączonej do pudełka płyty. Runda składa się z dwóch etapów. W pierwszym gracze słuchają nagrania i zagrywają karty akcji, a w drugim – fazie działania – rozpatrują ich efekty. Ścieżka dźwiękowa zawiera komunikaty o czyhających na statek zagrożeniach i przeszkodach, a także akcjach, które mogą podjąć gracze. Na początku każdy z nich dostaje figurki kosmonautów w wybranym kolorze oraz karty akcji umożliwiające poruszanie się po statku i wykonywanie działań, a jeden zostaje dowódcą statku. Od tej pory odpowiada za śledzenie komunikatów z nagrania i wydawanie ostatecznych rozkazów swoim podwładnym. Ostatecznym celem gry jest niedopuszczenie do zniszczenia statku przed zakończeniem misji badawczej.


Podczas wykonywania misji od czasu do czasu brzmią komunikaty dotyczące zbliżających się zagrożeń. Słysząc je, dowódca musi położyć na odpowiednim miejscu na planszy kartę zagrożenia. Każda z nich jest opisana odpowiednimi statystykami, oznaczającymi siłę ataku i moment, w którym zostanie rozpoczęty. Natomiast załoga stara się usunąć zagrożenie, zanim strzały dosięgną statku. Przy tym wszystkim trzeba pamiętać o wielu szczegółach – tankowaniu w odpowiednim momencie paliwa do reaktora, który zasila wszystkie działa na statku, rozsyłaniu członków załogi do odpowiednich pomieszczeń przed na przykład oddaniem strzału, regularnej konserwacji komputera, niebezpieczeństwie zniszczenia systemów, umiejętnościach specjalnych niektórych wrogich obiektów… Na to wszystko jest dokładnie tyle czasu, ile trwa nagranie, czyli zazwyczaj około 7-15 minut. Jeśli w tym czasie popełni się choć jeden błąd, na przykład zapomni o zasileniu reaktora, istnieje możliwość, że wszystkie następne działania będą nieskuteczne. W końcu nie da się strzelać z nienaładowanego działa lub obsługiwać systemu w odległym pomieszczeniu. Na tym właśnie polega esencja Space Alerta – ograniczenie czasowe pomaga odczuć pełen napięcia klimat, jaki zapewne panowałby na pokładzie zagrożonego statku kosmicznego.

Ocena
Choć zasady gry i jej mechanika są proste, sama rozgrywka zdecydowanie do takich nie należy. Wręcz przeciwnie, jest bardzo skomplikowana. Na graczy czyha ogrom pułapek, a wśród mnóstwa rzeczy, na których muszą się oni skupić, łatwo się pogubić i w efekcie zaprzepaścić zwycięstwo. Najlepszym dowodem na to jest fakt, że pierwszy, rzekomo najprostszy scenariusz (są różne poziomy ich zaawansowania) udało mi się przejść dopiero za trzecim podejściem. Ważna jest tu kwestia współpraca między uczestnikami gry. Choć wyróżniono rolę dowódcy, w rzeczywistości każdy z graczy jest tak samo ważny i może wnieść do rozgrywki tyle samo dobrego, co i złego, niezależnie od stopnia. Trzeba przy tym zaznaczyć, że postawione przed nimi zadania nie są niewykonalne. Po każdej rundzie można przeanalizować jej przebieg i domyślić się, co należało zrobić, by misja się udała. Po prostu w ferworze walki nietrudno o pomyłki. Space Alert opiera się więc na ciągłym skupieniu oraz umiejętności sprawnej współpracy, koordynacji działań i szybkiego podejmowania decyzji. To z pewnością powiew świeżości na rynku planszówek. Jeszcze nigdy nie spotkałam się z grą planszową w takiej formie i muszę przyznać, że bardzo mi się spodobała. Do tej pory nie miałam okazji poćwiczyć wyżej wspomnianych umiejętności w tak ciekawy sposób! ;)

Co więcej, mimo że według informacji na pudełku gra jest przeznaczona dla czwórki lub piątki osób, przewidziano wariant na dowolną liczbę graczy, w tym także tryb solo. Niemniej jednak poleca się rozgrywkę na większą ich liczbę, a według mnie jest to słuszna uwaga. Dopiero wtedy, gdy wszyscy przekrzykują się, starając się opanować sytuację, można naprawdę poczuć się jak w kosmosie ;) Poza tym w tym wypadku im więcej osób, tym lepiej – gra, i tak skomplikowana, staje się łatwiejsza, jeśli ma się do dyspozycji więcej kosmonautów. Mimo to w instrukcji opisano szczegółowo zasady rozgrywki na mniejszą liczbę graczy. A skoro o instrukcji mowa, trzeba przyznać, że została napisana świetnie – w sposób zrozumiały, a przy tym z humorem. Ma ona bowiem formę przemówienia osoby wysyłającej kosmonautów na pierwszą misję, której nie bardzo wychodzi ukrywanie przekonania, że biedacy raczej nie wrócą ze swoich wojaży. Czytając ją, niejednokrotnie można się zaśmiać! Biorąc przy tym pod uwagę fakt, że zasad jest sporo, napisanie instrukcji w sposób inny niż nudnawe zazwyczaj klepanie zasad to zdecydowany atut.


Stopień złożoności gry widać bowiem już po otwarciu pudełka. Jest w nim całe mnóstwo różnego rodzaju kart, wielokolorowych znaczników, małych plansz, dużych plansz, torów, figurek… Pierwsze rozłożenie Space Alerta zajęło mi trochę czasu. Mimo to widok przygotowanej planszy naprawdę zachęca do rozpoczęcia rozgrywki. Ponadto planszówka jest regrywalna. Na załączonej płycie nagrań jest sporo, a przejście wszystkich scenariuszy zajmie trochę czasu, zwłaszcza jeśli pomyśli się o tym, że za pierwszym razem raczej się nie uda. Co więcej, na Play Store można znaleźć aplikację, generującą je w sposób losowy. Space Alert będzie więc rozrywką na długi, długi czas.

Czy ma jakieś wady? Cóż, choć jestem fanką wielkopudełkowców, przyznaję, że jest to gra, do której lubię usiąść od czasu do czasu. A to dlatego, że wiele wymaga od graczy i choć cała runda trwa maksymalnie 30-35 minut, zbyt częste rozgrywki sprawiały, że już po prostu nie chciało mi się myśleć. Poza tym sukces po trzech podejściach do scenariusza to tak naprawdę żaden sukces, jeśli przed chwilą przeanalizowało się wszystkie błędy. Wolę chwilę poczekać i podejść ponownie do misji na świeżo… Jak prawdziwy kosmonauta, który nie wie, co czai się na niego między gwiazdami!

Podsumowując, w Space Alercie ważna jest szybkość, sprawna koordynacja działań i umiejętność przewidywania. Dzięki tej grze można sprawdzić, jak w danym towarzystwie prezentuje się zdolność współpracy i przede wszystkim świetnie wczuć się w kosmiczny klimat. Nie spodoba się osobom, które w planszówki grają dla rozluźnienia i w ramach spotkań towarzyskich, a fanów poważniejszych tytułów  może znużyć, jeśli będą po nią sięgać zbyt często. Dobrze jednak mieć ją na półce i zagrać w nią czasu do czasu, gdy znajdzie się grupa śmiałków, gotowych przemierzać kosmiczne przestrzenie. 

piątek, 21 kwietnia 2017

Recenzje #10: Blood Rage

Blood Rage to duma mojej planszówkowej kolekcji. W tej opracowanej przez Erica Langa i wydanej w Polsce przez Portal Games, przeznaczonej dla 2-4 graczy grze strategicznej gracze wcielają się w żądnych sławy, nieustraszonych wojowników z północy. Szykowałam się do tego zakupu, odkąd tylko zetknęłam się z prototypem na zeszłorocznym Portalkonie. Sam wygląd – zarówno pudełka, jak i jego zawartości – zapowiadał, że tytuł nie należy ani do prostych, ani do szybkich, a nad planszą będzie się działo. Innymi słowami, wyglądało to zupełnie jak coś dla mnie :) Dziś Blood Rage zajmuje honorowe miejsce na półce, a ja wciąż nie potrafię przestać się nim zachwycać. Dlaczego? Zapraszam do lektury recenzji!


Jak grać?
Przed przystąpieniem do rozgrywki należy odpowiednio przygotować planszę. Jest ona podzielona na 8 prowincji, otaczających serce krainy – Yggdrasil, legendarne drzewo życia. W zależności od liczby graczy część z nich losowo wyklucza się z gry już na samym początku, kładąc na nich odpowiednie znaczniki. Na pozostałych rozkłada się żetony nagród, przyznawanych za ich plądrowanie. Obok planszy głównej umieszcza się kartę Epok, a na niej – znaczniki oznaczające prowincje, które zostaną zniszczone w późniejszym etapie rozgrywki, oraz kartę Walhalli. W pobliżu muszą znaleźć się również figurki potworów oraz potasowane talie z numerami 1, 2 i 3. Oprócz tego każdy gracz dostaje zestaw figurek z podstawkami w odpowiednim kolorze (jeden Jarl, ośmiu Wojowników i jeden Drakkar), kartę klanu i żetony, za pomocą których będzie oznaczał wysokość odpowiednich statystyk – wartość szału oraz wskaźniki oznaczające dozwoloną liczbę posiadanych na planszy figurek i liczbę punktów zdobywanych za wygraną walkę. Od tej pory rozgrywka będzie toczyć się przez 3 rundy, nazwane Epokami.


Każda Epoka składa się z 6 etapów:
1. Dary bogów – to po prostu draft. Każdy gracz dostaje określoną liczbę kart, ogląda je, wybiera jedną, odkłada ją na stół przed sobą i przekazuje w lewo do momentu, aż dostanie ostatnią. W ten sposób powstaje talia, którą będzie się posługiwał w danej Epoce.
2. Akcja – najważniejszy aspekt rozgrywki i esencja całej gry. Gracze deklarują kolejno wykonywane działania i realizują je, pamiętając, że każde z nich kosztuje ich punkty tytułowego Szału. Do wyboru jest tu:
  • Najazd, czyli umieszczenie figurki w określonej prowincji
  • Wymarsz, czyli przesunięcie figurek do niezajętej, sąsiedniej prowincji;
  • Rozwinięcie, czyli zagranie karty Rozwinięcia na własny klan i tym samym wzmocnienie go;
  • Wyprawa, czyli zagranie karty Wyprawy, polegające na położeniu jej rewersem do góry przy swojej karcie klanu (efekty wypraw rozpatruje się na koniec Epoki);
  • Plądrowanie, czyli atak na prowincję. Gdy jedna osoba deklaruje plądrowanie, gracze mające swoje figurki w sąsiednich obszarach mogą do niej dołączyć. Każdy z nich zagrywa wówczas po jednej karcie, co daje możliwość zapewnienia sobie dodatkowych bonusów. Po zsumowaniu wskazanej na niej wartości oraz siły swoich wojowników gracz, który osiągnął wyższy wynik, wygrywa. Odrzuca wykorzystaną kartę, odwraca żeton nagrody, przyznaje sobie opisaną na nim nagrodę (zwiększenie jednej ze statystyk) oraz punkty chwały za pokonanych wrogów. Przegrany przesuwa swoje figurki do Walhalli. Nie można dwa razy zaatakować tej samej prowincji.
Gdy wartość Szału spadnie do zera, gracz nie może już podejmować akcji wymagających jego zużycia i czeka na koniec rundy. Można również w dowolnym momencie spasować.

3. Odrzucenie kart – gracze zachowują jedną, niewykorzystaną kartę z danej Epoki, a pozostałe odrzucają.
4. Wyprawy – rozpatrywanie zagranych wcześniej kart Wypraw. Jeśli ich wymagania (dotyczące dominacji w prowincjach) zostały spełnione, dany gracz uzyskuje odpowiednią liczbę punktów chwały.
5. Ragnarok – na wskazaną na karcie Epok prowincję spada kataklizm, zabijając wszystkich obecnych tam wojowników i wykluczając ją z dalszej rozgrywki. Gracze, którzy stracili w Ragnaroku swoje figurki, uzyskują za nie punkty chwały.
6. Powrót z Walhalli – figurki, które w trakcie rundy trafiły do Walhalli, wracają do graczy.

Po zakończeniu Epoki należy przewrócić wszystkie żetony nagród rewersem do góry, nie zmieniając ich położenia, po czym można rozpocząć kolejną, drugą Epokę. Gdy trzecia dobiegnie końca, gracz, który zdobył najwięcej punktów chwały, okrywa swój klan sławą najświetniejszych wojowników.



Ocena
Trudno mi powiedzieć, za co bardziej podziwiam Blood Rage’a. Czy jest to świetne zgranie ze sobą różnorodnych elementów skomplikowanej mechaniki, dbałość o to, by gracze mogli wczuć się w opisywane uniwersum, czy może przepiękne wykonanie? Warto powiedzieć coś o każdym z tych aspektów.

Mechanika daje ogrom możliwości, dzięki czemu turę da się rozegrać na mnóstwo różnych sposobów. Za każdym razem można postawić na inną taktykę, inaczej wykorzystywać wojowników, w inny sposób rozwijać własny klan, zagrywać różne karty. Ponieważ w rozgrywce nie wykorzystuje się wszystkich, nawet po kilku partiach gra nie robi się powtarzalna. Jednocześnie gracz jest zmuszony do planowania każdego kroku, może jednak próbować też przewidywać działania swoich przeciwników i zapobiegać im. Musi umiejętnie rozpatrywać wady i zalety podejmowanych akcji. Yggdrasil, choć kuszący z uwagi na to, że za wygraną na tym polu dostaje się największe nagrody, może nie być najlepszym miejscem na walkę. Ten obszar jako jedyny nie posiada limitu umieszczonych w nim figurek, a ponadto sąsiaduje z każdym z pozostałych. Oznacza to, że wszyscy gracze ze wszystkich prowincji mogą włączyć się w walkę i nikt nie może być pewny wygranej. Ważny jest także wybór drogi rozwoju swojego klanu, zastanowienie się, w co inwestować – w punkty szału, konieczne do wykonywania akcji, a może w którąś z pozostałych trzech zdolności? A może we wszystko po trosze? Lepiej wzmocnić siłę wojowników czy pójść na wyprawę? Istnieje tak wiele opcji, że nie sposób opisać je w krótkiej recenzji. Jedno jest pewne – każda decyzja może przynieść zarówno korzyści, jak i straty! 


Co więcej, karty nieprzypadkowo zostały podzielone na osobne talie dla każdej Epoki. Kolejne są bowiem coraz silniejsze, co sprawia, że nawet jeśli w początkowej turze nie udało się wybić, nic nie jest stracone. Oprócz tego twórcy Blood Rage’a opracowali wiele sposobów na zdobywanie punktów chwały. Ważne jest nie tylko plądrowanie i wygrane bitwy, ale też realizacja wypraw. Natomiast punkty przyznawane na koniec gry za wysoki poziom statystyk klanu potrafią w ostatniej chwili zmienić zwycięzcę! Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że potwory nie zawsze są wrogami. Dociągnięte karty umożliwiają przyzywanie monstrów, które staną po stronie gracza. Ponadto wiele z nich dysponuje umiejętnościami specjalnymi, potrafiącymi znacznie pomóc klanowi.

Samo wykonanie wspomnianych figurek również stanowi atut gry. Na lodowym olbrzymie widać pojedyncze włoski, na smoku morskim – rozbryzgi wody. Można je również pomalować, jeszcze bardziej uatrakcyjniając aspekt wizualny. Gdybym nie bała się, że mi nie wyjdzie i zniszczę to piękno, na pewno bym spróbowała ;) Sama plansza również wygląda niesamowicie. Widać tu dbałość o szczegóły, o której pisałam przy okazji Vikings Gone Wild (i znów wikingowie!), że bardzo ją cenię w planszówkach. Wszystko wygląda estetyczne i czytelne, a nazwy prowincji nawiązują do mitologii skandynawskiej. Również w instrukcji widać odniesienia do niej. Wyjaśniono tam na przykład, dlaczego za śmierć w Ragnaroku przyznawane są punkty – w końcu każdy wiking marzy o pełnej glorii śmierci w ogniu tego kataklizmu, wiedząc, że czeka na niego wieczna chwała w Walhalli! To drobiazgi, które jednak razem wzięte tworzą wspaniałą całość.


Czy wśród tych superlatyw znajdę jakąś wadę Blood Rage’a? Tak, nawet dwie. Po pierwsze, niezbyt podoba mi się wariant na 2 graczy. Choć wówczas na początku wyklucza się 3 prowincje, na planszy i tak jest bardzo luźno, a sama rozgrywka zaczyna sprowadzać się do powtarzalnych, naprzemiennie wykonywanych akcji. Słyszałam, ze nie wszystkim to przeszkadza, ja jednak wolę zebrać trójkę lub czwórkę, jeśli mam ochotę na tę grę. Po drugie, instrukcja jest trochę chaotyczna. Autorzy skaczą w niej po tematach, opisując elementy rozgrywki w dziwnej kolejności, przez co można się trochę pogubić i często trzeba wracać parę stron wcześniej, by przypomnieć sobie jakąś zasadę. 

Biorąc jednak pod uwagę całość, są to nieznaczne minusy. Blood Rage naprawdę jest jedną z najlepiej dopracowanych, najciekawszych gier strategicznych, w jakie miałam okazję grać. Partia wcale nie jest taka długa (trwa około 1-1,5h ) czas przy niej spędzony mija szybko dzięki aktywnej interakcji między graczami, a oczy cieszą się na widok świetnych figurek. Szczerze polecam!

wtorek, 18 kwietnia 2017

Recenzje #9: Mamy szpiega

Na rynku można znaleźć wiele gier z elementem blefu, Większość z nich jest oparta na mechanice klasycznej mafii, jak chociażby opisywany niedawno Bang!. Trafiają się też takie, w których blef to podstawa. Jedną z nich jest imprezowa karcianka Mamy szpiega, przeznaczona dla 3-8 graczy. Czy dalibyście sobie radę jako szpieg? Czy nie zrobilibyście albo nie powiedzieli nic, co by was zdradziło? Okazuje się, że wcale nie jest to takie proste. Sprawdźcie sami!


Jak grać?
W pudełku znajduje się 30 talii, zawierających karty lokacji oraz kartę szpiega. Na początku należy wybrać jedną z nich, potasować tak, by nikt nie widział awersu kart i rozdać graczom po jednej. Każdy ogląda ją, poznając swoją tajną rolę. Na środku stołu kładzie się instrukcję, w której umieszczono spis wszystkich lokacji.



Na kartach lokacji podano nazwę miejsca, przedstawionego na umieszczonej na niej ilustracji, a także rolę, w którą w danej turze wciela się gracz. Może to być na przykład Pociąg pasażerski, w którym uczestnik rozgrywki jest Konduktorem albo Kasyno, w którym będzie pracował jako Barman. Jeden z graczy zostaje szpiegiem, o czym dowiaduje się z przyznanej mu karty. Od tej pory wszyscy oprócz niego przenoszą się na teren wylosowanej lokacji i zaczynają... rozmawiać. Gra polega na zadawaniu pytań. Wtajemniczeni muszą formułować je i odpowiadać na nie w taki sposób, by szpieg, podsłuchujący rozmowę i również biorący w niej udział, nie domyślił się, gdzie się znajdują. Ich zadaniem jest wskazanie ukrytego tajnego agenta, który z kolei musi odgadnąć miejsce pobytu pozostałych graczy. Jeśli nie wskaże go prawidłowo, przegrywa. Pozostali gracze mogą w dowolnym momencie przerwać rozgrywkę, wskazując potencjalnego szpiega. Jeśli trafili – wygrywają, jeśli się pomylili – przegrywają. Prawidłowo wskazany tajniak ma swoją ostatnią szansę na podanie właściwej lokacji. To wszystko – macie na to 8 minut, włączajcie więc zegar i działajcie!


Ocena
Jak widać, zasady gry są bardzo proste. Trzeba jednak przyznać, że przy całej tej prostocie sama rozgrywka nie jest łatwa... Ale za to naprawdę świetna! Pierwszą rzeczą, o której należy pamiętać, jest niezdradzenie się po obejrzeniu karty roli. Szpiegu – nie odkładaj jej od razu, nie pozwól, by na twojej twarzy zagościło przerażenie, bo natychmiast się ujawnisz! Samo wymyślanie pytań i odpowiadanie na nie także okazuje się trochę bardziej skomplikowane, niż mogłoby się wydawać. Nie tak prosto jest zapytać o coś, co nie naprowadzi szpiega na trop, a żeby wymyślić neutralną, niewzbudzającą podejrzeń odpowiedź, również trzeba pogłówkować. Jak widać, choć gra nie ma skomplikowanej mechaniki, w pewien sposób zmusza do myślenia.

Mimo to Mamy szpiega z pewnością dobrze sprawdzi się na imprezach i luźnych spotkaniach towarzyskich. Dzięki prostocie zasad można je łatwo wytłumaczyć każdemu – młodszym i starszym, początkującym i bardziej doświadczonym graczom. Co więcej, gra potrafi być zabawna! Podejmowane przez szpiega próby zamaskowania się rodzą kuriozalne sytuacje, podobnie jak nietrafione – tylko w opinii bądź co bądź sojuszników! – odpowiedzi wtajemniczonych graczy. W końcu nie każdy wpadnie na to, że odpowiedź na pytanie Co ostatnio robiłeś?, brzmiąca Dokręcałem śrubkę, może pasować do Wesołego miasteczka. W końcu potrzebny jest tam Mechanik, prawda? Rozpaczliwe przekonywanie swoich partnerów, że nie, wcale nie jest się tajnym agentem, a następnie pełne rezygnacji odkrycie karty roli i okazanie satysfakcji przez prawdziwego szpiega potrafią sprawić, że robi się naprawdę wesoło.


Należy jednak zaznaczyć, że ten ostatni nie ma łatwo, a możliwości stron nie są równe. Dostępnych lokacji jest aż 30, trudno więc być pewnym jednej z nich, zwłaszcza że zapamiętanie wszystkich sprawia pewien problem, a ciągłe zerkanie na listę również budzi podejrzenia. Łatwo też złapać szpiega na haczyk, zadając pytanie w rodzaju Na jakiej wysokości nad poziomem morza się znajdujemy?, kiedy akcja toczy się na Łodzi podwodnej – to trochę oszukańczy sposób, ale wskazany przykład jest autentyczny i nieźle się wtedy pośmialiśmy z biednego tajnego agenta. Cóż, satysfakcja z wygranej i dobrze wykonanego zadania musi wynagrodzić tajnemu agentowi wszystkie te niedogodności ;)

Podsumowując, Mamy szpiega to prosta gra imprezowa, która trafi do szerokiego grona odbiorców. Z uwagi na różnorodność lokacji jest regrywalna i nie powinna się znudzić zbyt prędko, zwłaszcza, że rundy są krótkie. Dzięki temu gracze nie męczą się, a rolę szpiega – najtrudniejszą – co chwilę dostaje ktoś inny. Możecie bowiem być pewni – jeśli weźmiecie się za tę grę, na jednej rundzie się nie skończy!

sobota, 15 kwietnia 2017

Recenzje #8: Łowcy smoków

Polowanie na smoki to poważna sprawa. Co prawda można się szybko wzbogacić – w końcu, jak wszyscy wiedzą, smoki strzegą gór złota – ale nie jest to ani łatwe, ani bezpieczne. Gra karciana Łowcy smoków pozwala wczuć się w rolę walecznych, żądnych skarbów wojowników bez narażania własnej skóry. Jest przeznaczona dla 3-6 osób, zbierzcie więc swoją drużynę i ruszajcie na przygodę!


Jak grać?
Na stole rozkłada się talię smoków, talię magicznych przedmiotów, klepsydrę i woreczek z różnokolorowymi żetonami skarbów. Pośrodku talii smoków należy umieścić kartę targu, po czym odkryć cztery karty tych bestii. Są one oznaczone trzema cyframi, oznaczającymi wartość życia, ilość jawnych strzeżonych skarbów – odpowiednią liczbę znaczników, dobraną losowo z woreczka, kładzie się na niej od razu – oraz ilość ukrytych skarbów.

Każdy z graczy dostaje zestaw kart łowców w wybranym kolorze, zasłonkę, za którą będzie ukrywał zdobyte skarby, kartę punktacji, a także jedną kartę magicznego przedmiotu. Każda talia łowców zawiera czterech poszukiwaczy przygód o określonej sile (od 1 do 4). Dwójka z nich – czarodziej i złodziej – posiada zdolności specjalne. Czarodziej czerpie korzyści z pozyskiwania znaczników skarbów w określonym kolorze, a złodziej kradnie znaczniki innych graczy.

W swoich turach zagrywa się kolejno po jednej karcie łowcy, kładąc ją pod tym smokiem, którego zamierza się zaatakować. Różni gracze mogą walczyć z tą samą bestią – właśnie na tym polega kwintesencja gry, która, jak głosi opis na pudełku, traktuje o „przebiegłości i dyplomacji w świecie, gdzie za każdym rogiem spotykamy smoki” ;). Jeśli bowiem pod kartą danego smoka zbiorą się karty łowców o łącznej sile równej lub większej wartości życia smoka, walka jest wygrana. Z woreczka dobiera się znaczniki skarbów w ilości zgodnej z liczbą ukrytych skarbów, oznaczoną na karcie smoka, dokłada je do jawnych bogactw i przewraca klepsydrę. Od tej pory gracze mają 60 sekund na negocjacje, podczas których dokonują podziału znaczników skarbów w różnych kolorach. Wykorzystują również zdolności specjalne zagranych postaci. Zdobyte znaczniki ukrywają za zasłonką i zabierają swoich łowców, kładąc ich rewersem do góry. Pokonany smok zostaje usunięty z rozgrywki, na jego miejsce trafia kolejny, a gra toczy się dalej w ten sam sposób. W międzyczasie gracze mogą zagrywać karty magicznych przedmiotów, a gdy dociągną kartę targu – wymienić się wybranymi znacznikami skarbów (za obopólną zgodą). Jeśli graczowi pozostały same zakryte karty łowców, odkrywa je. Jeśli wszyscy jego wojownicy zostali zagrani, traci turę.


Gdy z woreczka dociągnie się ostatni skarb, rozgrywka chyli się ku końcowi – nowe smoki przestają się pojawiać (nieźle je wystraszyliście!) i będą ostatnimi, z którymi powalczą gracze. Po pozbyciu się ich za skarby w określonym kolorze przyznaje się odpowiednią liczbę punktów zgodnie z przewidzianą punktacją (istnieją dwa warianty – zaawansowany i podstawowy). Gracz, który zebrał ich najwięcej, zwycięża i zyskuje sławę najlepszego łowcy.

Ocena
Gra nie jest skomplikowana, a przy tym ma w sobie różnego rodzaju zalety – wspomnianą prostotę zasad, połączenie różnych elementów (planowanie, negocjacje, umiejętne korzystanie ze zdolności specjalnych) a nawet odrobinę humoru – bardzo spodobała mi się karta pozwalająca kraść znaczniki skarbów do momentu, w którym nie zostanie się przyłapanym. Na pewno można miło spędzić przy niej czas, chociaż... Czegoś mi brakowało. Może poważniejszego elementu strategii? Zaangażowania w negocjacje i większego ich znaczenia? Chociaż akurat ten aspekt zależy od graczy, gdyż każdy podejdzie inaczej do tego elementu mechaniki... Niedosyt tłumaczę sobie jednak tym, że jestem fanką bardziej skomplikowanych planszówek ;) Łowcy smoków nie są bowiem zbyt wymagający.

Nie sprawia to jednak, że jest to kiepska gra. Gra się w nią bardzo miło, a rozgrywka toczy się dynamicznie. Karty magicznych przedmiotów pozwalają nieco namieszać w jej przebiegu, element losowy równoważy się ze znaczeniem odpowiedniego rozplanowania działań – potrafią tu zaważyć takie szczegóły, jak wykorzystanie w odpowiednich momentach zdolności specjalnych łowców i... niezapominanie o nich! Warto zwracać uwagę na to, jakich znaczników strzegą poszczególne smoki i skupić się na zbieraniu tych w konkretnych kolorach, gdyż ma to wpływ na ostateczną punktację.


Miła dla oka jest również oprawa graficzna. Kreskówkowe ilustracje mają swój urok i są czytelne, a szczególnie spodobały mi się karty smoków – różnorodne i naprawdę ładne.

Należy jednak pamiętać, że Łowcy smoków to przede wszystkim lekka gra karciana o prostych zasadach, która sprawdzi się przy rodzinnym stole. Ten tytuł nada się także na początek przygody z grami bez prądu. Jeśli więc szukacie czegoś, w co będziecie mogli zagrać z dziećmi lub młodszym rodzeństwem lub po prostu macie ochotę na coś niewymagającego, będzie to dobry wybór.

czwartek, 13 kwietnia 2017

Recenzje #7: Bang!

Na rynku gier można znaleźć całe mnóstwo najróżniejszych wersji klasycznej mafii. Karciany Bang! przenosi ją w realia Dzikiego Zachodu. Zawsze chętnie grałam w wariant podstawowy, w którym role zapisywało się na karteczkach, a fabułę wymyślało na bieżąco, dlatego do Banga też podeszłam z entuzjazmem, zwłaszcza że lubię westernowe klimaty. Jakie są moje wrażenia na jego temat? Powiedziałabym, że gra się wystrzałowo ;)

Jak grać?
Bang! jest przeznaczony dla 4-7 graczy. Na czas rozgrywki dzielą się oni na dobrych i złych – rozdaje im się karty ról, wśród których znajdują się szeryf, zastępcy szeryfa, bandyci i renegaci, a także kartę postaci. Osoba, która została szeryfem, ujawnia swoją rolę. Pozostali trzymają je w ukryciu. Każdy z graczy pobiera tyle kart akcji, ile punktów życia ma jego postać. Pozostałe kładzie się na stole, tworząc talię, z której będzie dobierać się następne karty. Od tej pory celem szeryfa i jego zastępców jest wykończenie wszystkich bandytów, celem bandytów – ubicie szeryfa, a celem renegata – pozostanie samemu na polu bitwy. Rozgrywkę zaczyna szeryf.



Na początku swojej tury gracz dobiera dwie karty z talii. Rozróżnia się tu:
  • karty brązowe – karty akcji, jednorazowego użytku,
  • karty niebieskie – efekty specjalne oraz przedmioty.


Każda z nich jest opatrzona grafiką, oznaczającą skutki zagrania (wszystkie grafiki opisano na karcie pomocy). Brązowe karty mają kluczowe znaczenie w rozgrywce. Zazwyczaj ich działanie jest skierowane przeciwko pozostałym jej uczestnikom. Wśród nich znajduje się również tytułowy Bang, oznaczający wymierzony w innego gracza strzał. Warunkiem jego użycia jest posiadanie zasięgu wystarczającego do pokonania dzielącej graczy odległości. Osoby po prawej i lewej stronie tego, kto zagrał Banga, znajdują się w odległości 1 od niego, druga osoba po lewej i druga osoba po prawej – w odległości 2 i tak dalej. Lepszy zasięg zapewniają bronie, które można dociągnąć z talii. Jeśli wymagania dotyczące zasięgu zostają spełnione, cel ataku może się bronić za pomocą karty Pudło lub niektórych niebieskich kart. Gdy Bang okazał się celny, ofiara traci punkt życia.

W trakcie tury można zagrać tylko jednego Banga (chyba że posiadana broń to Volcanic – wówczas liczba Bangów jest nieograniczona) i dowolną liczbę pozostałych kart. Na koniec kolejki można mieć ich na ręce tyle, ile aktualnie punktów życia, a nadmiar należy odrzucić. Gracze rozgrywają kolejno swoje tury, starając się na podstawie zachowania pozostałych wywnioskować, kto może być bandytą bądź renegatem, a kto zastępcą szeryfa. Jeśli mają jakieś podejrzenia, strzelają do potencjalnych wrogów i bronią ewentualnych sojuszników. Gracz, który zginął, ujawnia swoją rolę. Gra kończy się w momencie, gdy któraś z grup – szeryf i jego zastępcy, bandyci lub renegaci – spełnią swój cel.

Ocena
Jak widać, znajdują tu zastosowanie zasady klasycznej mafii, z tą różnicą, że nie ma przerwy na dyskusję o tym, kto może być dobry, a kto zły – w trakcie strzelaniny zwyczajnie brakuje na to czasu ;) Mogłoby się wydawać, że na dłuższą metę rozgrywka robi się monotonna, a gracze tylko strzelają do siebie na ślepo. Jednak dzięki różnorodności kart i dodaniu kilku elementów do mechaniki tak się nie dzieje. Wbrew pozorom tytułowy Bang wcale nie jest najważniejszą kartą w grze, pozostałe również mają swój potencjał. Pozwalają utrudnić życie pewnym graczom i ułatwić je innym, wprowadzając między nimi aktywną interakcję. W dobrym towarzystwie może to dać sporo powodów do śmiechu, jeśli uda się podkopać kogoś w efektywny sposób ;) Nie bez znaczenia są również karty postaci oraz niebieskie karty przedmiotów. Każda postać posiada pewną zdolność specjalną, wykorzystywaną w trakcie rozgrywki, a przedmioty potrafią nieźle namieszać, niejednokrotnie psując plany innych graczy. Nie jest też tak, że strzela się do graczy na oślep. Jeśli na przykład ktoś zaatakuje szeryfa, od razu wiadomo, że jest tym złym i pozostali szybko się go pozbędą… A jeśli ktoś wyłamuje się ze zmasowanego ostrzału delikwenta, który się zdradził, pewnie sam ma coś do ukrycia! Wszystko to razem wzięte sprawia, że Bang! wyróżnia się na tle wielu innych dostępnych na rynku, popularnych w ostatnim czasie wariantów mafii.



Zasady gry są przy tym proste i nikt nie powinien mieć problemu z ich zrozumieniem. Bang! nie wymaga również wielkiego skupienia, a w oczekiwaniu na swoją turę można porozmawiać z innymi, reagując tylko od czasu do czasu na hasło „strzelam do ciebie”. No właśnie – tutaj dla jednych będzie to zaleta, a dla innych wada. Zdarza się bowiem, że runda się przeciąga i samo czekanie na swoją turę jest po prostu nudne. Ocena gry pod tym względem sprowadza się do pytania o to, czego się od niej oczekuje. Na „poważne” wieczory planszówkowe lepiej wybrać coś innego, gdyż Bang! to bardzo lekki tytuł, który sprawdzi się na imprezach i luźnych spotkaniach towarzyskich – w takich przypadkach ta lekkość staje się plusem.

Bez wątpienia Bang! pozostaje ciekawą, wesołą i przyjemną grą. Przegrałam w nią całkiem sporo godzin i nie znudziła mi się, choć czekanie na swoją turę zazwyczaj trwało długo i czasem przestawałam się orientować, co się dzieje na stole. Jako tło podczas spotkań ze znajomymi jest naprawdę fajny i właśnie na takie okazje go Wam polecam.



poniedziałek, 10 kwietnia 2017

Recenzje #6: Tajniacy, Tajniacy: Obrazki

Wiecie, co stało się dla mnie pierwszą zaletą Tajniaków? To, że może w nich grać dowolna liczba osób, zaczynając od dwójki. Idealne rozwiązanie na imprezę! Zapoznałam się z nimi właśnie przy takiej okazji i od tej pory są oni jednym z moich ulubionych tytułów, jeśli chodzi o gry dla dużej grupy.

Tajniacy to dzieło Vlaady Chvatila, znanego z takich gier, jak na przykład Ciężarówką przez galaktykę lub Pictomania. W Polsce zostali wydani przez wydawnictwo Rebel. Na czas rozgrywki gracze wcielają się w członków siatki szpiegowskiej, a ich zadaniem jest odnalezienie pozostałych agentów.

Jak grać?
Gracze dzielą się na dwie grupy, a każda z nich wybiera swojego szefa. Będą oni naprowadzać swoich podwładnych na odpowiednich agentów. Spośród kart kluczy wybiera się jedną, stającą się podstawą rozgrywki. Klucz dzieli się na 25 pól, a na stole rozkłada się 25 kart z kryptonimami. To właśnie za jego pomocą szefowie sprawdzają, które z kryptonimów – oznaczone kolorem niebieskim lub czerwonym – zostały przypisane agentom jego drużyny. Analizują klucz i porównują go z kartami na stole, po czym przystępują do rozgrywki. Zawsze jedna z ekip ma do odgadnięcia o jeden kryptonim więcej i to właśnie jej lider rozpoczyna partię.



Istota Tajniaków polega na skojarzeniach. Jeśli szef siatki szpiegowskiej widzi, że może połączyć jednym wyrazem należące do jego drużyny kryptonimy, wypowiada to hasło na głos i podaje cyfrę oznaczającą liczbę kart, których ono dotyczy. Przykład: szef czerwonych postanawia określić kryptonimy Pingwin i Lód słowem „Antarktyda”. Mówi więc: „Antarktyda, dwa”. Od tej pory nie może już dawać wskazówek, a czerwoni naradzają się między sobą, zastanawiając się, które z kart powinni wytypować. Gdy podejmą decyzję, ogłaszają to. Jeśli odgadli, co miał na myśli ich szef, na kartach lądują czerwone kafelki. Jeśli się pomylili, są trzy możliwości:
  • wskazali kryptonim należący do przeciwników – wówczas kładzie się na nim kafelek w ich kolorze, a tura czerwonych od razu się kończy;
  • trafili na jedną z siedmiu niewinnych ofiar – oznacza się ją odpowiednim kafelkiem, a tura czerwonych zostaje przerwana;
  • trafili na jedynego w grze Zabójcę – co skutkuje natychmiastową przegraną czerwonych.
Jeśli gracze nie są pewni swojego wyboru, mogą odgadnąć tylko część haseł. Zasada mówi, że w swojej turze można trafić ich tyle, ile wynosi wartość cyfry podanej przed chwilą przez szefa plus jedno dodatkowe z poprzedniego etapu. Rozgrywka trwa do momentu, w którym jedna z drużyn znajdzie wszystkie przypisane do niej kryptonimy.

Ocena
Element główkowania w Tajniakach jest o tyle skomplikowany, że czasami trudno w jakikolwiek sposób połączyć ze sobą choćby dwa elementy. Im mniej zostaje odsłoniętych kryptonimów, tym bardziej trzeba kombinować, aż w końcu nie ma innego wyjścia, jak podawać pojedyncze hasła. Ryzyko pomyłki jest wtedy mniejsze, niestety, spada również tempo odgadywania. To z kolei ułatwia pracę przeciwnikom... Ponadto szefowie muszą cały czas się pilnować, zdarza się bowiem, że po długim myśleniu znajdują genialne skojarzenie… Ale nie zauważają, że wiąże się z nim też karta przypisana przeciwnikom i w ten sposób oddają im punkt! Zadanie przywódcy nie jest więc łatwe. Niewiele lżej mają pozostali gracze – muszą oni odgadnąć, jakimi ścieżkami chodzą myśli szefa. Te potrafią być naprawdę kręte, a skojarzenia odległe i abstrakcyjne.




Gra z jednej strony zmusza do myślenia, a z drugiej może się przy niej zrobić całkiem wesoło. Za każdym razem, gdy grałam w Tajniaków, oznaczało to przekrzykiwanie się przy stole, celowe wprowadzanie przeciwników w błąd, ciągłe podsuwanie im pozornie bezsensownych skojarzeń, które po wyjaśnieniu okazywały się jednak mieć trochę sensu i mieszały w głowach... W odpowiednim towarzystwie jest naprawdę zabawnie! Do tego, ponieważ wszyscy grają równocześnie i mogą wtrącać swoje uwagi nawet poza turą swojej drużyny, nikt nie będzie się też nudził.

– Jedzenie, dwa.
– Nooo… To chyba będą Paluszki, prawda?
– Aha, a co drugie?
– Hej, a może Dania?
– Co ma Dania do jedzenia?
– Nie no, wiesz… Dania. Obiadowe na przykład.
– …cholera, faktycznie.



I tak to wygląda ;). Jest wesoło, trzeba kombinować, przeciwnicy przeszkadzają ze swoimi niby podpowiedziami do tego stopnia, że czasem nawet zdarza im się przypadkowo pomóc! A kiedy znudzi się odgadywanie słów, można przejść na wersję Tajniacy: Obrazki. Tutaj poziom abstrakcji jest dużo wyższy, a co za tym idzie, trudniej wymyślać skojarzenia, choć ilustracji jest do wyboru mniej, niż kryptonimów, bo 20. Za to ile przy tym zabawy! Oba warianty można również ze sobą połączyć. Co więcej, kluczy i haseł do odgadnięcia jest całe mnóstwo, a zmieszanie kryptonimów i obrazków urozmaica rozgrywkę. Trudno mówić o dwóch takich samych partiach, co czyni grę regrywalną.

Tajniacy na pewno umilą niejedną imprezę. Polecam ich także na różnego rodzaju spotkania towarzyskie – na pewno nie będziecie się nudzić, a gra da niejeden powód do śmiechu.

sobota, 8 kwietnia 2017

Recenzje #5: Żyrafometr

Z Żyrafometrem spotkałam się po raz pierwszy podczas jednego z wieczorów planszówkowych, organizowanych w Krakowie przez Pad czy Pionek. Gra jest przeznaczona dla 1-8 osób, wydawało się więc, że może się sprawdzić jako lekki tytuł na wieczorne spotkanie w towarzystwie znajomych. Faktycznie, była niewymagająca i przyjemnie się przy niej siedziało, ale to nie do końca zasługa gry…;)



Jak grać?
Zasady są banalnie proste. Na stole układa się karty z pytaniami, żółte kryształki oznaczające punkty oraz dwie plansze: jedną służącą do umieszczania pytań w ponumerowanych miejscach oraz drugą, na której gracze będą oznaczać swoje odpowiedzi. Każdy z nich dobiera żetony w wybranym kolorze. Na jednej ich stronie widnieje rysunek żyrafy, a na drugiej – cyfra od 1 do 6. Podczas tury na planszy z numerami umieszcza się sześć kart pytań. Wszystkie dotyczą jakiejś liczby, na przykład „Ile razy w ciągu doby mruga człowiek” albo „Ile miliardów lat ma Wszechświat?”. Chodzi o to, by oszacować, która odpowiedź będzie miała najmniejszą wartość liczbową, a która najwyższą. Spośród swoich żetonów wybiera się te oznaczone odpowiednimi cyframi i umieszcza na planszy odpowiedzi – żeton z numerem pytania z odpowiedzią o najmniejszej wartości po stronie z minusem, a żeton z numerem pytania z odpowiedzią o największej (w obu przypadkach zdaniem gracza) wartości po stronie z plusem. Za każdą prawidłową odpowiedź otrzymuje się kryształek, a ten, kto na koniec gry ma ich najwięcej, wygrywa. Gra trwa 7 tur.

Ocena
Na pierwszy rzut oka pomyślałam, że będzie to jakaś prosta gra imprezowa. Po rozłożeniu – że jest przeznaczona raczej dla dzieci. Natomiast po rozgrywce – że może i było wesoło, ale…;)

Domyślam się, że miała to być gra oparta częściowo na szacowaniu, a częściowo na wiedzy. Przeważnie jednak sprowadza się do strzelania na ślepo, gdyż trudno wyczuć różnicę między „szerokością podkowy dla pchły w milimetrach” (poważnie, pojawiło się pytanie o to) a tym, „ile milimetrów rocznie rośnie perła”. Podobnie jest w przypadku większości pytań. Wiedzę trzeba by mieć tu bardzo szeroką i dokładną, a zgadywanie na dłuższą metę robi się nudne. Jedyna zaleta? Można dowiedzieć się czegoś ciekawego. Fakt, grało nam się przyjemnie, bardziej jednak dzięki towarzystwu i żartom rzucanym pod adresem niektórych pytań.


No i dlaczego Żyrafometr?! Pewnie po to, żeby jakieś kolorowe obrazki przyciągnęły dzieci, bo poza pudełkiem i grafikami gra nie ma z żyrafami nic wspólnego. Taka zachęta może i mogłaby zadziałać, ale jeśli adresatami mieli być właśnie najmłodsi, to prawie na pewno sobie nie poradzą, a rozrywkę będą czerpać co najwyżej ze zgadywanki.

Podczas rozgrywki rzuciłam: „Wiecie, czego mi tu brakuje?”. Znajomy odpowiedział: „Żeby coś się działo?”. Właściwie to miałam na myśli jakiś znacznik tur, bo gubiliśmy się w liczbie tych już rozegranych, ale cóż… Cokolwiek by nie powiedzieć, utrafił w sedno. :D

czwartek, 6 kwietnia 2017

Recenzje #4: Neuroshima Hex 3.0

Znacie to uczucie, kiedy ma się sentyment do jakiegoś starocia, na przykład gry komputerowej? Może być wiekowa, mogliście przegrać w nią dziesiątki godzin i poznać wszystkie możliwe jej scenariusze, ale zawsze będziecie do niej wracać, no bo w końcu to ta niegdyś ulubiona, być może jedna z pierwszych. Ja mam coś takiego z pewną planszówką, a mianowicie Neuroshimą Hex.  Autorem tej gry strategicznej jest Michał Oracz, a wydawcą – Portal Games. Może w nią grać od 2 do 4 graczy. To bodajże czwarty tytuł w mojej kolekcji, stąd przywiązanie i pewne zamiłowanie do niszczenia sztabów moich wrogów ;).

W Neuroshimie Hex gracze kierują armiami postapokaliptycznego świata, należącymi do Molocha, Borgo, Hegemonii lub Posterunku. Armie te walczą ze sobą, starając się zniszczyć wrogie centra dowodzenia i broniąc własnego terytorium. Wygrywa ten, kto na koniec gry albo będzie ostatnim ocalałym, albo dopuścił do najmniejszych uszkodzeń własnego sztabu.



Jak grać?
Każdy z graczy dostaje 35 sześciennych żetonów. Wybierają oni spośród nich swoje Sztaby, umieszczają je kolejno na planszy i ustawiają ich poziom wytrzymałości na 20. Pozostałe elementy odwracają rewersem do góry. Gracz, który położył sztab jako pierwszy, pociąga jeden żeton. Może go zagrać – położyć na planszy – lub zachować do następnej tury. Kolejny gracz pociąga dwa żetony i postępuje analogicznie. Trzeci dobiera trzy, z których jeden musi odrzucić, a pozostałe może zagrać bądź zatrzymać. Od tej pory każdy gracz pociąga trzy żetony i pozbywa się jednego z nich.

Żetony dzielą się na kilka grup:
  1. Jednostki – są obdarzone inicjatywą i zadają określoną liczbę obrażeń, atakując we wskazanym na żetonie kierunku. Inicjatywa jednostki określa kolejność ataku w przypadku Bitwy.
  2. Moduły – wspomagają jednostki gracza lub osłabiają jednostki przeciwnika.
  3. Żetony natychmiastowe – powodują takie efekty, jak na przykład odepchnięcie jednostki przeciwnika lub wywołanie Bitwy.

Gracze wykładają kolejno żetony i wykorzystują wywierane przez nie efekty, zwracając uwagę na to, jakie jednostki (nie tylko własne, ale też należące do przeciwnika), z jaką siłą, w jakiej kolejności i w jakim kierunku będą atakować. W momencie, kiedy plansza się zapełni lub ktoś zagra Bitwę, rozpatruje się jej efekty. Jednostki atakują w kolejności zgodnej z inicjatywą, zadając wrogom obrażenia i zabijając ich lub uszkadzając Sztab przeciwnika. Po rozpatrzeniu Bitwy rozgrywka toczy się dalej do momentu, w którym jeden z graczy pociągnie ostatni żeton (gra kończy się wówczas wraz z końcem rundy – pozostali gracze rozgrywają swoje tury do końca) lub padną wszystkie Sztaby poza jednym.

Ocena
Brzmi całkiem prosto? To prawda. Trzeba jednak zaznaczyć, że działa tu zasada „easy to learn, hard to master”. Nie bez powodu w tę planszówkę gra mnóstwo osób, a tylko niektórzy mogą wybić się w organizowanych regularnie turniejach.

Ciekawym rozwiązaniem w przypadku Neuroshimy Hex jest, jak podpowiada tytuł, zastosowanie sześciokątnych żetonów, kładzionych na planszy o takim samym kształcie. Dzięki temu gracze muszą liczyć się z różnymi czynnikami już od początku rozgrywki – pierwsza ważna decyzja to samo rozmieszczenie Sztabu. Stanowi on bowiem nie tylko serce armii, ale też wspomaga ją specjalnymi zdolnościami – własne jednostki, sąsiadujące ze sztabem, uzyskują dodatkowe bonusy. Z tego powodu nie zawsze ulokowanie go w najmniej dostępnej części planszy będzie najlepszym rozwiązaniem. W ten sposób można albo sobie pomóc, albo zaszkodzić, a wszystko zależy od przyjętej taktyki. Podobnie jest z rozmieszczaniem pozostałych żetonów. Ważne jest nie tylko miejsce, ale też kierunek, w którym się go ułoży. Nieraz trzeba będzie wybierać między możliwością zaatakowania przeciwnika a obroną własnego Sztabu. Niejednokrotnie również zaboli konieczność odrzucenia dobrej jednostki, ponieważ dwa pozostałe żetony będą akurat bardziej potrzebne. Innym razem z kolei ucieszy możliwość zablokowania działań przeciwnika, na przykład za pomocą Sieciarza, paraliżującego wrogie jednostki.


Możliwości jest mnóstwo, a wiele zależy także od samej armii – każda ma swoje mocne i słabe strony. Moloch to typowy tank, którego przewaga polega na wytrzymałości jednostek, Borgo może wiele zdziałać z mobilnością, zaskakując przeciwnika nieoczekiwanymi ruchami, Hegemonia wykorzystuje siłę ataku i sieciowanie, a Posterunek – wysoką inicjatywę, ciekawe moduły i ruchliwość. Na poznanie każdej z nich i pełni ich możliwości trzeba poświęcić trochę czasu, by umieć zarówno posługiwać się nimi, jak i je zwalczać. Sytuacja na planszy stale się bowiem zmienia, ruch, który wydawał się genialny, chwilę później może okazać się nieopłacalny. Dzięki temu, że ciągle coś się dzieje, gracze są zaangażowani w rozgrywkę.

Czy jednak Neuroshima wciągnie każdego? Przyznaję, że mnie bardzo się spodobała. Lubię w niej równowagę między wymaganiem kombinowania a losowością, prostotą zasad i niedługim jak na strategię czasem rozgrywki (około 30-60 minut, zależnie od liczby graczy). Ponadto każda partia przebiega inaczej, dzięki czemu gra nie robi się nudna. Rozumiem więc zapaleńców, którzy potrafią grać w nią codziennie. Moim zdaniem nie trafi jednak do każdego. Może się nie spodobać właśnie ze względu na dużą losowość i to, że czasami dociąg żetonów po prostu uniemożliwia zrobienie czegoś sensownego, odbierając szanse na wygraną. W ostatniej edycji (3.0) poprawiono jeden element mechaniki, wprowadzając zasadę pechowego dociągu – jeśli na rękę trafiły same żetony natychmiastowe, można je odrzucić i pobrać nowe. Mimo to zdarzało mi się rozgrywać partie, w których po dwóch, trzech turach gracz znajdował się na przegranej pozycji nie z powodu kiepskiej taktyki, a właśnie przez pecha w dociągu. Jest to wada Neuroshimy, która może przeszkadzać niektórym fanom gier strategicznych.



Oprócz szczegółów w mechanice poprawiono również aspekt wizualny. O ile poprzedniczka edycji 3.0 nie zachwycała pod tym względem, w nowej wersji podczas rozgrywki można już popatrzeć na naprawdę ładnie wykonane żetony, przedstawiające maszyny i mutanty. Są dużo bardziej szczegółowe, a przy tym estetyczne. Oprócz tego, gdy porównałam stare i nowe grafiki, stwierdziłam, że mimo większej ilości detali lepsza jest również ich czytelność.

Na dwójkę graczy Neuroshima, podobnie jak opisywany wcześniej Pan Lodowego Ogrodu, przypomina trochę szachy. Wymiana ruchów i naprzemienne psucie szyków przeciwnika łączy planszówkę z tą klasyczną grą. Różnica polega jednak na tym, że dociąg żetonów jest losowy, co często jednej osobie pomaga, a drugiej szkodzi. Na trójkę i czwórkę graczy robi się jeszcze bardziej nieprzewidywalnie. Możliwe są sojusze (nie oszukujmy się – najczęściej chwilowe), warto wspomnieć także o tym, że nie opłaca się zacząć wygrywać jako pierwszy. Prawie na pewno reszta graczy rzuci się wtedy na „szczęśliwca” i w ten sposób pierwsi będą ostatnimi ;).


Podsumowując, jeśli komuś nie przeszkadza duża losowość w grach strategicznych, Neuroshima Hex powinna mu się spodobać. Jest to regrywalna (czemu sprzyja dodatkowo ogrom dostępnych dodatkowych armii), niezbyt skomplikowana i stosunkowo szybka planszówka. Między elementami przypadkowości i strategii istnieje tu równowaga, a wadę (jeśli za taką uznać losowość) da się obrócić w zaletę – prawdziwym mistrzem można się stać, jeśli nauczy się, jak wychodzić z trudnych sytuacji!

wtorek, 4 kwietnia 2017

Recenzje #3: Vikings Gone Wild: The Board Game

Jak wiadomo, wikingowie to niebezpieczni, żądni krwi i bogactw wojownicy z Północy. Napadają na wioski, palą, rabują, straszą młode panny, a przy tym wszystkim piją hektolitry piwa i bawią się na całego. Mieliście kiedyś ochotę na chwilę wcielić się w wikinga i sprawdzić, jak to jest być takim groźnym wojakiem, zaznającym uciech życia w trakcie łupieżczych wypraw? Niedawno wydana produkcja Vikings Gone Wild: The Board Game autorstwa Lucky Duck Games da Wam taką możliwość!

Vikings Gone Wild to przeznaczona dla 2 do 4 osób gra planszowa, oparta na mechanice budowania talii. Gracze, kierując klanem wikingów, będą rozwijać swoją wioskę, tworzyć armię oraz atakować wrogów i sąsiadów, uzyskując w ten sposób punkty zwycięstwa. Ten, który na koniec rozgrywki będzie miał ich najwięcej, wygrywa i może z radością wychylić kufel pysznego piwa, wznosząc toast za zwycięstwo godne największego wojownika.

Jak grać?
Choć Vikings Gone Wild prezentuje się okazale, zasady tej gry są bardzo proste. Na początku rozgrywki każdy dostaje swoją planszę gracza i zestaw kart, stanowiący talię startową. Następnie wybiera jedną z ośmiu dostępnych postaci (różnią się one tylko grafikami) i kładzie jeden z jej znaczników na planszy gracza, a drugi na torze punktacji. Z zestawu kart początkowych wybiera karty Ratusza i umieszcza je obok planszy, dając w ten sposób początek istnieniu swojej wioski, a pozostałe – na planszy gracza. Na rozłożonej planszy gry w odpowiednich miejscach rozkłada się różne rodzaje kart – karty obrony, jednostek i budowy, a także talie specjalne – talię Ścieżki Odyna i Przychylności Bogów oraz 4 karty, pozwalające zdobyć bonusy na koniec gry. Pod ręką muszą znajdować się również karty misji, znaczniki budowy i zniszczenia oraz sztabki złota i baryłki piwa, stanowiące w grze walutę. Po przygotowaniu się w ten sposób do rozgrywki można przystąpić do działania.



Każda runda przebiega tak samo i składa się z kilku etapów (póki co gra została wydana tylko w języku angielskim, podaję jednak polskie odpowiedniki poszczególnych nazw).
  1. Faza produkcji – niektóre z budynków, które można wznieść w swojej wiosce, produkują zasoby w postaci piwa i złota. W fazie produkcji gracze równocześnie pobierają je z banku  i kładą na odpowiednich kartach, by w późniejszym etapie rozgrywki móc je wykorzystać.
  2. Faza dociągu kart – również w tym samym czasie gracze dociągają po 5 kart ze swojej talii. Te, które znajdą się na ręce, będą podstawą wykonywanych w następnej fazie akcji.
  3. Faza gracza – wykonywana kolejno przez wszystkich graczy. W tym etapie rundy każdy z nich będzie wykorzystywał dociągnięte karty i wyprodukowane zasoby, by zdobywać nowe karty, rozwijać wioskę i atakować wrogów, wykonując przy tym misje. Istnieje również możliwość zaatakowania smoka i zdobycia dzięki temu dodatkowego zasobu. W tej fazie podlicza się także zdobywane punkty zwycięstwa.
  4. Faza magazynowania – gdy wszyscy gracze rozegrają swoje tury, mogą zmagazynować niewykorzystane zasoby pod warunkiem, że posiadają w swoich wioskach służące do tego budynki.
  5. Faza końcowa – na koniec rundy odrzuca się niewykorzystane karty, usuwa wszystkie użyte w rundzie znaczniki i przesuwa karty na Ścieżce Odyna.
Gracze rozgrywają w ten sposób kolejne rundy do momentu, w którym ktoś uzyska 30 (przy 3 lub 4 osobach) lub 40 punktów (przy 2 osobach). Wówczas wszyscy kończą swoje tury, po czym następuje podsumowanie – przyznanie bonusowych punktów za osiągnięcia na koniec gry i porównanie wyników.


Ocena
Przyzwyczaiłam się do tego, że deckbuildingi zazwyczaj mają sporą wadę – zdarza się pociągnąć takie karty, z którymi nie da się nic zrobić, przez co tura gracza mija tak, jakby w ogóle jej nie było. Podchodząc do Vikings Gone Wild liczyłam się więc z podobną ewentualnością. Gra jednak mile mnie zaskoczyła pod tym względem. Po rozegraniu kilku partii mogę stwierdzić, że w dociągu można mieć większe lub mniejsze szczęście, ale na pewno nie takiego pecha, by nie móc w żaden sposób ruszyć do przodu. Okazało się także, że jest to jedna z wielu zalet tej gry.

Bardzo spodobało mi się połączenie prostych zasad z elementami ekonomii, strategii i negatywnej interakcji między graczami. Vikings Gone Wild to gra bardzo lekka w odbiorze, choć łączy w sobie wiele aspektów. Można grać w nią na ślepo, dobierając przypadkowe karty, zawsze jednak warto przemyśleć swoje posunięcia i zagrane akcje, zastanowić się, z kim opłaca się walczyć, czy lepiej zużyć wszystkie zasoby w tej turze, czy raczej zachować je na następną. Mimo że za każdym razem ma się na ręce tylko pięć kart, można wykorzystać je na wiele sposobów z uwagi na różnorodność dostępnych ruchów. Dużo potrafią zmienić wyjątkowo silne karty Przychylności Bogów, które zdobywa się, przekraczając zaznaczone na planszy progi punktowe. Innym ciekawym elementem jest dodawanie bonusów na koniec gry, dzięki czemu zwycięzca może się nieoczekiwanie zmienić, a także to, że nigdy nie można być pewnym, czy gracz, którego chcemy zaatakować, ma na ręce jakieś karty obrony i czy uda się go pokonać. Taka niepewność daje poczucie realności. W końcu prawdziwi wikingowie też nie wiedzieli, jak zakończy się ich łupieżcza wyprawa, prawda? A mimo to nieźle się na niej bawili! Tak samo jest tutaj. Nigdy nie da się przewidzieć, jak potoczy się następna tura, jakie działania podejmą przeciwnicy i co będzie można zrobić samemu. A jednocześnie, dzięki lekkości i humorystycznym akcentom gry, spędzany przy niej czas mija szybko i przyjemnie.



Vikings Gone Wild jest bowiem pełna komicznych elementów – zaczynając od ilustracji na pudełku, idąc przez zabawne nazwy i grafiki na niektórych kartach, na momentach w rozgrywce kończąc. Można na przykład przy akompaniamencie protestów ukraść komuś piwo i wybudować za nie fabrykę złota! A skoro mowa o ilustracjach, warto skupić się na ogólnym wykonaniu gry. Karty z rysunkami o kreskówkowym charakterze są miłe dla oka i dobrze zgrywają się z koncepcją humorystyczności. Wszystkie komponenty na planszy mają swoje miejsce, dzięki czemu panuje na niej porządek. Ponadto w całości widać dbałość o szczegóły, na które często zwracam uwagę, oceniając wizualny aspekt planszówki. Mówię tu o takich detalach, jak stworzenie jako znacznika pierwszego gracza Mjölnira, znanego z mitologii nordyckiej młota Thora, albo dopasowanie kształtów miejsc na baryłki piwa i sztabki złota na kartach Magazynu Piwa i Magazynu Złota. Samo wykonanie tej „waluty” też stanowi atut gry – dobrze, że naprawdę są to baryłki i sztabki, a nie na przykład proste brązowe i żółte znaczniki.



Gra sprawdza się w wariancie na dowolną liczbę graczy, choć trzeba zaznaczyć, że przy czwórce w sporej mierze to od nich zależy, czy rozgrywka nie będzie się dłużyć. Faza gracza, czyli esencja rundy, jest rozpatrywana oddzielnie dla każdego z uczestników. Jeśli więc ktoś zbyt długo zastanawia się nad tym, jakie akcje podjąć, rozważa różne warianty i planuje, może sprawić, że pozostali będą się nudzić, czekając na swoją turę. Pomaga tu zasada mówiąca, że na większą ilość graczy pułap punktów jest niższy. Dzięki temu czas rozgrywki nie zostaje sztucznie wydłużony. Natomiast przy dwóch osobach toczy się ona na tyle dynamicznie, by wyższy próg nie stanowił problemu.

Gra łączy w sobie prostotę i przejrzystość zasad z różnorodnością kart i możliwości. Dzięki temu wydaje się bardzo regrywalna i raczej nie znudzi się szybko, tym bardziej, że potrzeba trochę czasu, by poznać wszystkie jej elementy. Co więcej, dostępne są trzy dodatki, mogące dodatkowo urozmaicić rozgrywkę. Dwa z nich wprowadzają nowe karty (po 110 każdy), a trzeci – możliwość rozgrywki solo lub w kooperacji. Już się na nie czaję!

Moje odczucia na temat Vikings Gone Wild najlepiej wyraża to, że dawno nie byłam tak zadowolona z nowej planszówki. Myślę, że taka opinia stanowi najlepszą ocenę. Szczerze polecam wszystkim tę produkcję. Ostatni raz porównywalna radość z kolejnego tytułu w kolekcji zdarzyła mi się przy Blood Rage’u, czyli kolejnej grze o wikingach, choć w zupełnie innym klimacie. O niej też niedługo napiszę!


poniedziałek, 3 kwietnia 2017

Kolekcja pośmiertnych portretów – niedługo na półkach księgarń!

Przypominacie sobie, jak wyglądały Wasze początki z fantastyką? Swoje kojarzę z takimi grami, jak Baldur’s Gate i Icewind Dale, a następnie z książkami – pierwszą, którą sobie kupiłam, był Eragon Christophera Paoliniego. Choć od tego czasu gust mocno mi się zmienił, wciąż z sentymentem wspominam, jak zachwycałam się światem nieustraszonych poszukiwaczy przygód, smoków, elfów, krasnoludów i klasycznej magii.

Dlaczego o tym piszę? Niedługo na rynku ma się ukazać Kolekcja pośmiertnych portertów – książka autorstwa Maćka Jakubskiego, którego część z Was może lepiej kojarzyć jako elda, dawnego redaktora czasopisma CD-Action. Tak się złożyło, że miałam okazję być jednym z pierwszych czytelników jego utworu, a Kolekcja pośmiertnych portretów spodobała mi się właśnie dzięki temu, że Maciek Jakubski wrócił w niej do fantastycznych korzeni. Zrobił to jednak w sposób bardzo oryginalny. Na czym polega owa oryginalność? Przeczytajcie dzisiejszego posta, który wyjątkowo nie jest poświęcony tematom okołoplanszówkowym, a zawiera moją recenzję Kolekcji!

Foto: https://www.facebook.com/kolekcja.posmiertnych.portretow/
Historia zaczyna się w momencie, kiedy czarodziej Alkkenstan... umiera. Brzmi to bardziej jak zakończenie opowieści, a nie jej początek, prawda? Paradoksalnie śmierć nie staje się jednak przyczyną rozdzielenia, a zjednoczenia bohaterów. Alkkenstan budzi się bowiem jako nieumarły z ogromną wolą życia. Mag-truposz szykuje się do odwiedzin u starego przyjaciela z czasów szkolnych, nekromanty Nyteshada, licząc na jego pomoc. Gdyby to jednak było takie proste, nie byłoby przygody! Dwójka bohaterów wyrusza we wspólną podróż, mając na celu odnalezienie osób zdolnych przywrócić Alkkenstana do świata żywych nie-trupów. Po drodze przyjdzie im spotkać wiele osób. Niektórzy będą chcieli im pomóc, inni do nich dołączyć, a jeszcze inni – zabić. Bo niby jaki może być pierwszy odruch, kiedy widzi się chodzącego martwiaka?

Fabuła może na pierwszy rzut oka wydawać się wręcz szablonowa. Faktem pozostaje, że wspólne dążenie do celu jest bardzo popularnym motywem. Bohaterowie wędrują przez lasy i góry, mierzą się z niebezpieczeństwami i przeżywają przygody. Jak przyznaje sam Jakubski, punktem wyjścia stała się dla niego tradycyjna fantastyka i początkowo może się wydawać, że Kolekcja pośmiertnych portretów będzie utrzymana właśnie w takim klimacie. W końcu znaleźli się tu potężni czarodzieje, mroczni nekromanci, przebiegli złodzieje i mocarni wojownicy, zjednoczeni wspólnym celem.

W rzeczywistości jednak książka jest pod tym względem na swój sposób innowacyjna. Generic fantasy zostało tu wrzucone do jednego kociołka ze steampunkiem, karkonoskimi legendami i... sporą dozą poczucia humoru! Naprawdę, niektóre fragmenty sprawiają, że nie sposób się nie zaśmiać albo chociaż uśmiechnąć pod nosem. Dzięki temu lektura staje się przyjemniejsza. Ciekawym zabiegiem jest również połączenie pozbawionego techniki świata ludzi ze steampunkiem w wykonaniu krasnoludów.

Przedstawiciele tej rasy z czasem stają się najważniejszym zbiorowym bohaterem drugoplanowym, a stworzone przez nich wynalazki czasem przysparzają postaciom zmartwienia, a czasem ratują im skórę. W tle natomiast toczy się zimna wojna między gatunkiem ludzkim i krasnoludzkim. Wyżej wspomniane karkonoskie legendy nie stanowią już takiego kontrastu, choć wciąż pozostają interesującym elementem utworu. Związane z nimi fragmenty są nie tylko ciekawe, ale również pozwalają się czegoś dowiedzieć o naszych rodzimych legendach. Jak widać, wykreowany przez Jakubskiego świat, na pierwszy rzut oka schematyczny i banalny, tak naprawdę kryje w sobie wiele niespodzianek.

Jeśli chodzi o akcję, najwyraźniej właśnie do niej Jakubski przywiązał największą wagę. Ciągle coś się dzieje – pościg, ucieczka, walka, intryga... Czy to zaleta? Z pewnością dzięki temu książkę czyta się szybko, choć jednocześnie należy przyznać, że Kolekcja pośmiertnych portretów nie jest utworem, który spodoba się wymagającym czytelnikom, lubiącym skomplikowane, wielowątkowe powieści. Powinna za to przypaść do gustu każdemu, kto lubi poczytać przyjemną lekturę do poduchy albo po prostu posiedzieć przy lekkiej w odbiorze książce. Będzie to też dobry utwór dla młodszych sympatyków fantastyki, gdyby nie to, że trup ścieli się tu gęsto! Maciej Jakubski nie oszczędzał swoich bohaterów. Nie bez powodu poszczególne księgi noszą nazwy Czarna śmierć i Biała śmierć!

To wszechobecne umieranie może czasami budzić smutek, gdyż kreacja bohaterów jest plusem książki. W Kolekcji pośmiertnych portretów autor charakteryzuje swoje postaci w sposób pośredni. Przez większość utworu nie zagłębia się w ich przeszłość, choć w utworze znajdą się krótkie momenty jej poświęcone. Cechy bohaterów widać jednak przede wszystkim na podstawie ich zachowania w poszczególnych sytuacjach. Taki pośredni sposób prezentacji może być zarówno plusem, jak i minusem. Niektórzy nie lubią bycia „zanudzanym” rozwlekłymi opisami minionych dziejów oraz wydarzeń, które ukształtowały bohaterów, inni z przyjemnością czytają takie fragmenty. Mimo to, dzięki wspomnianym fragmentom, w których Jakubski opisuje przeszłość postaci można powiedzieć, że również ten drugi typ czytelników znajdzie w Kolekcji pośmiertnych portretów coś dla siebie.

Przede wszystkim jednak tę książkę należy polecić miłośnikom niewymagających klimatów. Będą oni mieli możliwość przeżycia wraz z bohaterami ich niezwykłych przygód, a także poznają świat, będący odskocznią od tak dobrze znanych, standardowych uniwersów generic fantasy. Stanowi on ciekawe tło dla historii, która, choć prosta, potrafi naprawdę wciągnąć. Biorąc pod uwagę, że przy całej jego prostocie utwór czyta się z wielką przyjemnością, myślę, że tę książkę można polecić każdemu, kto lubi poczytać coś lekkiego i jednocześnie interesującego. Sama również polecam Wam, żebyście zatrzymali się na chwilę w księgarni, gdy za jakiś czas na półce rzuci Wam się w oczy tytuł Kolekcja pośmiertnych portretów!

Recenzja powstała na potrzeby portalu Insimilion.