środa, 24 maja 2017

Recenzje #15: Łowcy skarbów

Jesteście dość odważni, by wyruszyć w nieznane krainy w poszukiwaniu przygód? Walczyć z niebezpieczeństwami, zmagać się z niespodziankami losu, a w drodze powrotnej do swojej kryjówki stawić czoła hordzie goblinów? Jeśli tak, zagrajcie w Łowców skarbów – opartą na mechanice draftu grę planszową, przeznaczoną dla 2-6 osób.

Jak grać?
Plansza składa się z dwóch części. Na jednej z nich umieszczono trzy krainy (Mroźne Góry, Splątana Dżungla, Jaskinia Lawy), które będą odwiedzać gracze, a na drugiej – jaskinie, stanowiące ich kryjówki. W odpowiednich miejscach należy umieścić żetony skarbów (po 2 na każdą krainę) oraz goblinów (w każdej rundzie w jaskiniach znajdują się 3), każdemu graczowi rozdać żetony monet o łącznej wartości 15, a pozostałe z nich umieścić na stosie, tworząc bank. Następnie tasuje się talię kart i rozdaje każdemu uczestnikowi rozgrywki po 9. Istnieją cztery ich rodzaje:
  1. Awanturnicy – są to trzy zestawy, zawierające po 12 kart bohaterów o sile od 1 do 12 oraz po jednej karcie Chowańca. Kolory obramowań poszczególnych setów odpowiadają kolorom krain: niebieskie dla Mroźnych Gór, zielone dla Splątanej Dżungli, czerwone dla Jaskini Lawy.
  2. Psy obronne – dzięki którym odstrasza się gobliny. Każda karta została opisana cyframi, oznaczającymi liczbę posiadanych psów oraz to, jak głośno szczekają.
  3. Karty monet – wymieniane na koniec tury na żetony.
  4. Karty akcji – umożliwiające podjęcie różnego rodzaju dodatkowych działań.

W każdej turze gracze oglądają swoje karty, wybierają jedną, którą kładą zakrytą przed sobą i przekazują pozostałe sąsiadom. Gdy dociągną ostatnią, biorą do ręki zebrany zestaw, po czym następuje sprawdzenie efektów draftu. Najpierw rozpatruje się działania w Mroźnych Górach – każdy musi wyłożyć wszystkie zebrane niebieskie karty, po czym sumuje się wartość siły bohaterów. Gracz, który zebrał awanturników o największej łącznej sile, zabiera z danej krainy skarb leżący na polu oznaczonym jako „MAX”, a ten, którego postacie są najsłabsze – skarb z pola oznaczonego napisem „MIN”. Uwaga! Nie wszystkie skarby dają korzyści. Można znaleźć również przeklęte przedmioty, odejmujące punktację na koniec rozgrywki. Wśród skarbów znajdują się artefakty i szare zwoje, których wartość w złocie podlicza się na koniec gry, a także żółte zwoje, wykorzystywane na koniec rundy.

W ten sam sposób rozpatruje się Splątaną Dżunglę i Jaskinię Lawy. Następnie trzeba zmierzyć się z podstępnymi goblinami. Na każdym żetonie potwora wskazano liczbę psów, niezbędną, by go odstraszyć. Z pozostałych kart gracze wyciągają psy obronne i sprawdzają, czy udało im się odstraszyć wszystkie. Jeśli nie, muszą zapłacić złodziejom wskazaną liczbę monet. Jeśli natomiast jacyś gracze obronili się przed wszystkimi goblinami, porównują głośność szczekania swoich psów. Ten, który ma przewagę, zbiera żetony wrogów wraz z leżącymi na nich monetami. Na koniec każda taka płytka jest warta jeden punkt. W dowolnym momencie można użyć również kart akcji. Pozwalają one na przykład w wybranym momencie dociągnąć dodatkową kartę czy też wzmocnić lub osłabić siłę awanturników.


Na koniec tury należy uzupełnić na planszy żetony skarbów i goblinów i rozegrać kolejną. Gra toczy się w ten sposób przez 5 rund. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej złota.

Ocena
Mechanika draftu sprawia, rozgrywka w Łowców skarbów toczy się dynamicznie – każdy gracz przez cały czas ma coś do zrobienia lub sprawdzenia, nie ma mowy, by ktoś się nudził. Co więcej, twórcy gry zastosowali kilka ciekawych rozwiązań. Przez to, że skarby dostaje się nie tylko za najlepszy wynik, ale też za najgorszy, nieraz trzeba się zastanowić nad doborem kart. Ciekawie jest również wtedy, gdy w jakiejś krainie oba skarby są przeklęte – graczom jest wówczas naprawdę trudno wybrać takie, by nie być stratnym! Tym bardziej, że z każdą kolejną kartą ma się ich do wyboru coraz mniej i przykładowo, jeśli chciało się zdobyć jak najmniej czerwonych, przy ostatnich dwóch okazuje się, że do wyboru zostali tylko awanturnicy z Jaskini Lawy o sile 11 i 12.

Oczywiście wiele do powiedzenia ma tu losowość, ale gracze także muszą wykazać się zdolnością przewidywania. Nie należy bowiem zapominać, że nie tylko wyprawa zapewnia punkty. Warto pamiętać o psach, rozważać, kiedy opłaca się zagrać wzmocnienie, czy lepiej ryzykować i dobrać awanturnika, a może jednak pójść bezpieczniejszą drogą i wziąć kartę złota… Choć zasady są bardzo proste, te niecodzienne rozwiązania w połączeniu z losowością sprawiają, że każda rozgrywka wygląda inaczej, a przy tym tak samo wymagająca zastanowienia się nad podejmowanymi zasadami.


Wśród zalet Łowców skarbów nie sposób nie wymienić humorystyczności tej gry. Kreskówkowe grafiki w porównaniu z zabawnymi nazwami kart (Osioł tajemnic zdobył moje serce) sprawiają, że przyjemność można czerpać nie tylko z samej rozgrywki, ale też z oglądania kart. Plansza również została wykonana ze starannością. Jest ładna, a przy tym nieprzeładowana szczegółami, dzięki czemu pozostaje czytelna. Bajkowe grafiki mogą sugerować, że produkt jest skierowany także do dzieci. Rzeczywiście, gra jest na tyle nieskomplikowana, że nie powinny one mieć problemu z jej zrozumieniem. Dorośli jednak również mogą z powodzeniem czerpać przyjemność z rozgrywki… Zwłaszcza, że pewnie zrozumieją więcej żartów w niej zawartych. Tak czy inaczej, Łowcy skarbów z pewnością sprawdzą się przy rodzinnym stole.

Czy znalazłam jakieś wady? Po kilku rozgrywkach ta planszówka może się znudzić z uwagi na powtarzalność rozgrywki. Jeśli jednak gra się w nią od czasu do czasu, jest to bardzo przyjemny, szybki tytuł, zdecydowanie warty polecenia.

poniedziałek, 15 maja 2017

Recenzje #14: Dobble

Kto pierwszy, ten lepszy, to znana zasada. Jak wiadomo, bycie najszybszym nie zawsze jest łatwe, a gra imprezowa Dooble jest doskonałym tego przykładem. Według informacji na pudełku może w nią grać od 2 do 8 osób. Będzie od was wymagać refleksu i spostrzegawczości, a choć nieraz z frustracją będziecie wpatrywać się w karty, zapewniam, że miło spędzicie przy niej czas i chętnie rozegracie kolejne partie!

Jak grać?
W Dooble można grać aż na 5 różnych sposobów, przy czym wszystkie sprowadzają się do jak najszybszego odnalezienia na kartach takich samych symboli. Na każdej karcie umieszczono ich osiem, a powtarza się zawsze tylko jeden.


W instrukcji opisano następujące warianty:
  1. Każdy gracz dostaje jednakową liczbę kart, a jedna pozostaje odkryta na stole. Od niej i umieszczonych na niej symboli rozpoczyna się rozgrywka – gdy ktoś zauważy na wierzchniej karcie swojej talii taki sam rysunek, wykrzykuje jego nazwę i kładzie kartę na wierzchu startowej. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swojej talii.
  2. Każdy gracz dostaje po jednej karcie, a pozostałe umieszcza się na stole. Również szuka się na nich tych samych symboli, a po wskazaniu powtarzającego się zabiera się kartę do siebie. Wygrywa ten, kto zdobędzie ich najwięcej.
  3. Każdy gracz dostaje po jednej karcie, którą kładzie zakrytą i przykrywa ją ręką. Należy równocześnie  je odsłonić, znaleźć wspólny symbol z kartą jednego z przeciwników i oddać mu swoją. Ten, kto nie zdołał pozbyć się swoich kart, kładzie je obok siebie. Po skończonej rundzie rozdaje się nowe karty. Gracz, który na koniec ma ich najwięcej, przegrywa.
  4. Na środku stołu kładzie się jedną, odkrytą kartę, a wokół niej tyle zakrytych, ilu jest graczy. Należy je równocześnie odkryć i szukać ich wspólnych symboli ze środkową kartą. Gracz, który  je wskaże, zabiera wybraną kartę. Po skończonej rundzie dokłada się nowe. Na koniec wygrywa ten, kto zebrał ich najwięcej.
  5. Każdy gracz dostaje po jednej zakrytej karcie, a na środku umieszcza się odkrytą talię. Swoje karty należy odwrócić równocześnie, po czym szukać wspólnych symboli środkowej karty i kart przeciwników. Po ich wskazaniu kartę ze stosu umieszcza się na talii przeciwnika. Na koniec wygrywa ten, kto zebrał najmniej kart.


Ocena
Dobble są banalnie proste. Da się je wytłumaczyć każdemu, nawet najmłodszym, a dzięki kilku dostępnym wariantom rozgrywki – tak naprawdę jest to pięć małych gier w jednym pudełku – są regrywalne i różnorodne.

Największą popularnością cieszą się dwa pierwsze. Trzy pozostałe też mogą być ciekawe, choć przyznam szczerze, że szybko z nich zrezygnowałam na rzecz wspomnianych dwóch. Nie trzeba wtedy co chwila dokładać kart, jak w przypadku trzeciego i czwartego. Piąty natomiast wymaga jednoczesnego przyglądania się wielu kartom. Niektórym pewnie się to spodoba, ale znajdą się osoby, które po prostu nie będą sobie radzić, a wówczas gra nie będzie dawać żadnej przyjemności. Tym bardziej, że czasem nawet porównywanie dwóch kart sprawia trudności. Spróbujcie sami na przykładzie zdjęcia! Nie takie proste, prawda?


Polecam więc przede wszystkim właśnie pierwsze dwie opcje. Są najbardziej dynamiczne, nawet jeśli czasem pojawi się kilkusekundowy zastój. Nieraz zdarzyło mi się bowiem uparcie wypatrywać dwóch jednakowych obrazków i jakoś nie mogłam się ich dopatrzeć. Dzieje się tak, ponieważ mają one różne rozmiary i są rozrzucone w nieładzie na okrągłej karcie. Jednak właśnie dlatego Dobble, choć nieraz rodzą frustrację, stanowią ciekawy pojedynek. Cała rozgrywka trwa zazwyczaj mniej niż pięć minut, a każdy gracz jest w nią ciągle zaangażowany. Wygrana to czysta przyjemność, a przegrana, choć nie mniej frustrująca od bezskutecznego gapienia się w karty, powoduje chęć rewanżu… I już gracie kolejną partię! Warto jednak zaznaczyć, że wbrew sugestii twórców dwójka graczy to trochę za mało, a ósemka – nieco za dużo. Moim zdaniem optimum to od czterech do sześciu osób.


Dobble stanowią więc świetny sposób na ćwiczenie refleksu i spostrzegawczości. Nie nudzą się przy tym szybko i zapewniam, że na pewno się w nie wciągniecie. Co więcej, niewielkie pudełko łatwo zabrać ze sobą na wyjazd czy wizytę u znajomych. To naprawdę dobrze przemyślana gra imprezowa!

poniedziałek, 8 maja 2017

Recenzje #13: Deadwood: Miasto Bezprawia

I znów Dziki Zachód! Czas na porządną burdę w saloonie, napad na dyliżans albo na bank… A już niedługo na pędzące świeżo wybudowanymi torami kolejowymi pociągi! Deadwood. Miasto Bezprawia to przeznaczona dla 2-5 graczy planszówka, w której wcielą się oni w szefów lokalnych gangów, chcących zapanować nad koleją i pławić się w bogactwie. Kierują działaniami swoich ludzi, napadając i mordując... Oczywiście w imię zysku.

Jak grać?
Na oznaczonych na planszy miejscach należy położyć 4 podstawowe żetony budynków – Ratusz, Biuro szeryfa, Kościół i Saloon – oraz 4 losowo wybrane. Graczom rozdaje się po 3 z 9 żetonów kowbojów różnych poziomów w wybranym kolorze, żetony pieniędzy o łącznej wartości 5 dolarów, żeton mustanga i żeton naboju. W ten sposób powstaje ich Ranczo. Pozostałe żetony układa się w stosach obok planszy. Wśród nich muszą się znaleźć także żetony budynków, pogrupowane się według numeru na rewersie. Następnie należy pomnożyć liczbę graczy razy 5, pobrać z pudełka taką liczbę listów gończych i położyć je obok planszy, tworząc ich pulę.


 W swojej turze można wykonać jedną z dwóch akcji:
  • wypad na miasto – wysłanie jednego z kowboi do wybranego budynku w mieście,
  • powrót na ranczo – zdjęcie z planszy jednego lub więcej kowbojów oraz ich powrót na ranczo.

Podczas wkraczania do każdego z budynków (zajmowania go) zastosowuje się efekt ich działania specjalnego – na przykład pobiera żetony pieniędzy, mustangów, naboi. Wtargnięcie do niektórych z nich skutkuje również mniej przyjemnymi skutkami, takimi jak dostanie listu gończego, inne z kolei pozwalają się ich pozbywać. Działanie poszczególnych budynków opisano za pomocą grafik, a szczegóły umieszczono w instrukcji. Najważniejsze z nich to Saloon i Ratusz.

  • Saloon – można tu za odpowiednią opłatą najmować kolejnych kowbojów w swoim kolorze – Żółtodziobów, Rewolwerowców lub Przywódców (o sile 1, 2 lub 3). Uzyskany w ten sposób żeton trafia do Opuszczonej Kopalni, skąd można go ściągnąć, wykonując akcję powrót na ranczo.
  • Ratusz – główny motor gry. Po zajęciu ratusza następuje rozbudowanie miasteczka Deadwood. Aktywny gracz odrzuca jeden list gończy oraz pobiera z wierzchu trzech stosów żetonów budynków po jednym, a także żeton torów i umieszcza je na planszy według własnego uznania. Gdy skończą się żetony torów, zamiast nich pobiera się żeton Dworca. Jego wybudowanie oznacza koniec gry i podsumowanie wyników.

Ważnym elementem rozgrywki jest również walka. Co, jeśli panoszą budynku, który chce się zająć, ktoś już się panoszy? W końcu może w nim przebywać tylko jeden kowboj! Jak to na Dzikim Zachodzie, w takim wypadku rozgrywa się mniej lub bardziej uczciwy i wyrównany pojedynek. W grze ten element sprowadzono do szczęścia w kościach. Gracze biorą taką ich liczbę, ile wynosi siła walczącego kowboja. Wykorzystanie żetonu naboju pozwala zwiększyć ją o jeden. Ten, kto ma więcej kości, zaczyna pojedynek. Rzuca tyloma kośćmi ile wynosi różnica między siłą kowboja należącego do niego i jego przeciwnika i rzuca nimi. Wynik od 1 do 3 oznacza pudło, 4 i 5 – zadanie rany, a 6 – śmierć. Dwie rany również prowadzą do zgonu. Jeśli mający przewagę gracz nie wygrał po początkowych rzutach, następne kości rzuca się jednocześnie. Wygrany zostaje w budynku, a zabitego usuwa się z gry, kładąc jego żeton na odpowiednim miejscu na planszy. Pojedynku można uniknąć, wykorzystując żeton mustanga i uciekając.


Grę można zakończyć na trzy sposoby:
  1. Umieszczając na planszy żeton Dworca
  2. Doprowadzając do wykorzystania wszystkich listów gończych
  3. Doprowadzając do śmierci wszystkich kowbojów

Na koniec wygrywa ten, kto zebrał najwięcej pieniędzy. Całość polega więc na wysyłaniu swoich kowboi do miasta, terroryzowaniu go, wybijaniu konkurentów i dbaniu o to, by mieć z tego jak najwięcej pieniędzy. Trzeba także pamiętać o tym, że na zakończenie płaci się za posiadane listy gończe. Tabela wskazująca odpowiednie kwoty znajduje się w instrukcji.

Ocena
Deadwood: Miasto Bezprawia łączy w sobie elementy taktyki i losowości. W pewnej mierze trzeba tu planować, myśleć, jaka akcja bardziej się opłaca. Gra oferuje wiele możliwości podkopania przeciwnika. Dzięki odpowiedniemu główkowaniu można w sprytny sposób doprowadzić do wygranej, zrobić coś, czego przeciwnicy kompletnie się nie spodziewają, popsuć ich plany. Sprytnym posunięciem jest na przykład zajęcie budynku Telegraf, co pozwala zwiększyć lub zmniejszyć pulę dostępnych listów gończych o 2. Może to spowodować koniec rozgrywki i pomóc pewnemu wygranej graczowi. Z drugiej strony natomiast o powodzeniu często decyduje szczęście w kościach – pojedynki nie tylko wzmacniają pozycję jednej bandy, ale też osłabiają drugą. W końcu najem kowbojów kosztuje, a ich liczba jest ograniczona. Za wszczęcie burdy dostaje się jednak list gończy, a za te przecież się płaci… I nagle przy podliczaniu punktacji okazuje się, że wcale nie jest się tak bogatym, jak się myślało! Jak widać gra, choć prosta, zawiera wiele oddziałujących na siebie elementów i trzeba uważać, by się w nich nie pogubić i nie wpaść w pułapkę.


Gra jest przy tym dynamiczna, szybka (cała rozgrywka trwa jakieś pół godziny) i nie wymaga  zbyt długiego zastanawiania się nad podejmowanymi akcjami. Toczy się więc  dynamicznie, a dzięki elementowi interakcji gracze nie nudzą się, czekając na swoją kolejkę. Im więcej osób bierze udział w rozgrywce, tym lepiej. Przy dwójce na planszy jest trochę luźno, ale już trójka wystarcza, by wiele się tam działo. Czas gry, połączenie elementów strategii i losowości oraz prosta mechanika sprawiają, że Deadwood powinien spodobać się i fanom czegoś prostego, i miłośnikom gier wymagających użycia głowy. To także dobra gra dla młodszych graczy.

Ze swojej strony dodam, że świetnie spędza się przy niej czas, gdy w tle leci odpowiednia muzyka, na przykład soundtrack z westernu. Wtedy naprawdę można poczuć się jak mistrz rewolweru, siejący postrach w małym miasteczku na Dzikim Zachodzie. Bawiliście się w dzieciństwie w kowbojów? Teraz, gdy jesteście trochę starsi, też macie taką okazję! ;)


czwartek, 4 maja 2017

Recenzje #12: Sushi Go!

Sushi Go! to prosta gra oparta na drafcie. Szczerze powiedziawszy, początkowo byłam do niej nastawiona raczej sceptycznie, ale, pomyślałam, dlaczego by nie spróbować? Okazało się, że pierwsze wrażenie było mylne! Szybka partia upłynęła bardzo przyjemnie, a po niej sama domagałam się następnej. Zbierzcie od 2 do 5 osób i przekonajcie się sami!

Jak grać?
Zasady są banalnie proste. Gra składa się z trzech rund, a na początku każdej z nich graczom rozdaje się określoną liczbę kart (zależnie od tego, ilu bierze udział w rozgrywce). Muszą oni je przejrzeć, wybrać jedną, którą chcą zatrzymać i położyć ją zasłoniętą przed sobą, a pozostałe przekazać osobie po lewej. Następnie wszyscy równocześnie odkrywają wybraną kartę i  powtarzają kolejne tury w ten sam sposób do momentu, aż zostanie dobrana ostatnia. Cała rozgrywka polega na dążeniu do skompletowania kart w takich sposób, by za poszczególne ich zestawy zebrać jak najwięcej punktów. Przykładowo dwie Tempury dają 10 punktów (za to pojedyncza nie jest warta nic!), Wasabi zapewnia dodatkowe punkty za kolejne, dołożone do niego Nigiri, a gracz, który zebrał najwięcej Futomaki, zyskuje 6 punktów.


Po każdej rundzie sumuje się punkty i usuwa wszystkie zebrane karty oprócz Puddingu – kto na koniec rozgrywki ma najmniej tych kart, dostaje minusy do punktacji.  

Ocena
Chyba nie ma osoby, która miałaby problem ze zrozumieniem zasad Sushi Go!. Dzięki ich prostocie ta karacianka trafi do szerokiego grona odbiorców – można w nią zagrać z młodszym rodzeństwem, grupą dzieci, w gronie rodzinnym albo po prostu na spotkaniu ze znajomymi. Sama poznałam tę grę w tych ostatnich okolicznościach i choć początkowo nie byłam do niej przekonana, bardzo mi się spodobała. Z jeden strony jest bardzo łatwa, szybka i przyjemna, a z drugiej trochę trzeba przy niej pokombinować. Choć cała rozgrywka trwa około 20 minut, w tym czasie nieraz przyjdzie dokonać niełatwego wyboru. Warto zastanowić się, czy opłaca się zatrzymać daną kartę, co będzie lepsze, czy jeszcze uda się zebrać komplet, kiedy zostało już mało tur… Ciekawym rozwiązaniem jest tu wprowadzenie karty Pałeczki, pozwalającej pobrać kartę i zamienić jedną z już leżących na stolę na pochodzącą z talii, znajdującej się aktualnie na ręce.


Oczywiście wiele do powiedzenia ma tu losowość, jak to często bywa w przypadku tego typu prostych, szybkich gier. Na szczęście sytuacja, kiedy jest się z góry skazanym na porażkę, ma miejsce rzadko, zazwyczaj udaje się coś ugrać. Mimo to zdarzają się przypadki, kiedy myśli się: cholera, a trzeba było wziąć to Wasabi albo jedno Futomaki więcej! ;) Nie każdy wybór okaże się tym dobrym, ale zdarzy się też, że ryzykowny ruch się opłaci i pozwoli uzyskać wiele punktów w pięknym stylu. Co więcej, ładne i estetyczne wykonanie ułatwia zorientowanie się w sposobie punktacji. Dzieje się tak dzięki prostym rysunkom na jednolitym tle, różnym dla każdej kategorii kompletów.

Co więcej, gra naprawdę wciąga! Choć, jak już nieraz podkreślałam, lubię duże gry, w tych małych cenię pewną cechę – dzięki lekkości, szybkości i dynamiczności niesamowicie wciągają i można zagrać w nie kilka razy pod rząd. Tak samo jest z Sushi Go!, które polecam początkującym graczom, a także jako grę imprezową lub przerywnik między wielkopudełkowcami w przypadku dłuższego wieczoru planszówkowego.

czwartek, 27 kwietnia 2017

Listy i rankingi #2: Kraków – gdzie grać? vol. 2

Jakiś czas temu pisałam o krakowskich lokalach przyjaznych graczom. To oczywiście nie były wszystkie z nich, a ponadto od tej pory poznałam kilka nowych. Oto jeszcze więcej miejsc, w których oprócz pogadania ze znajomymi możecie zagrać z nimi w planszówki:

Niewielki pub przy ulicy Królowej Jadwigi, który zaczął oferować planszówki w ramach inicjatywy Pad czy Pionek?. W każdy wtorek trafiają do niego różne gry, a co tydzień można znaleźć wśród nich nowe tytuły. Sam lokal oprócz napojów alkoholowych, których wybór nie jest zbyt duży, serwuje przekąski i większe dania, dlatego w razie gdybyście zgłodnieli podczas rozgrywki, obsługa na pewno Was poratuje. Ponadto klimat tego miejsca jest bardzo miły – w niewielkich, skromnie wyposażonych i udekorowanych pomieszczeniach panuje półmrok, a na zewnątrz dostępny jest ogródek (także dla palących).

Co niektórzy mogli skojarzyć nazwę z akademikiem – i słusznie, ponieważ lokal należy właśnie do domu studenckiego. Spotykają się tam nie tylko mieszkający nim studenci – w środy odwiedzają go amatorzy planszówek, a także… śpiewania! To wydarzenie również związane jest z Pad czy Pionek?, czyli organizatorem wydarzenia Sing&Play. O godzinie 19 w ruch idą planszówki, a o 21 – mikrofony. Każdy chętny może zamówić piosenkę, którą chciałby wykonać podczas wieczornego karaoke. Sam lokal nie jest zbyt wyszukany i nie ma dużego wyboru napojów, ale w końcu czego można się spodziewać po knajpach akademickich? Za to zabawa za każdym razem jest przednia – zarówno przy grach (zwykle imprezowych), jak i karaoke.

Steamland to knajpa w centrum miasta. Jej wnętrze jest utrzymane w klimacie z pogranicza steampunku i piractwa, choć niektórym kojarzy się nieco klubowo – może z uwagi na salę taneczną, gdzie u sufitu wisi kula dyskotekowa ;) Co czwartek odbywają się tam oficjalne wieczory planszówkowe, w praktyce jednak gry można wypożyczać w dowolnym momencie. Jedną z zalet Steama jest jego powierzchnia i dostępność dużych stołów, na których zmieści się każda planszówka, kolejną – ogromny wybór na barze, i to nie tylko napitków. Są tam drinki, piwa (lane, regionalne, rzemieślnicze), wina, miody, szoty, ale też dania obiadowe. Osobiście lubię Steamland za mnóstwo wydarzeń, które się tam odbywają, od właśnie wieczorów planszówkowych do LARP-ów. Coś takiego powinno spodobać się wielu fantastom!

Choć o istnieniu tego miejsca słyszałam o wiele wcześniej, po raz pierwszy trafiłam do niego przypadkiem, z powodu braku miejsc w innych, sprawdzonych już lokalach. Okazało się, że omijałam naprawdę fajną knajpę. Wybór gier jest spory, podobnie jak sam BarOn – raczej nie będzie tu problemu ze znalezieniem stolika, choć nie zaszkodzi zrobienie rezerwacji. Na barze jest z czego wybierać, a sam wystrój i płynąca z głośników muzyka umilają pobyt do wtóru z rozgrywką i piwkiem ;)

Nie jest to knajpa, a po prostu klub planszówkowy na Ruczaju. Dwa razy w tygodniu organizuje wieczory z nauką gry, za każdym razem z inną planszówką, ale każdy, kto ma na to ochotę, może o dowolnej godzinie odwiedzić lokal, wziąć z półki wybraną grę, usiąść przy stoliku i siedzieć tam nawet do zamknięcia. Jeśli w tym czasie zgłodnieje – nie szkodzi, przy kasie dostępne są słodkie przekąski i napoje (oczywiście nieprocentowe – w końcu przychodzą tam też dzieci! ;)). Cube prowadzi również wypożyczalnię – wnosząc kaucję i opłacając koszt wypożyczenia, można zabrać do siebie wybraną planszówkę na 3-5 dni. Regularnie odwiedzałam to miejsce, kiedy mieszkałam w pobliżu i muszę przyznać, że bardzo je lubiłam. Jego zaletą, oprócz ogromnego wyboru gier, jest panująca tam atmosfera. Zarówno właściciele, jak i pracownicy to świetni ludzie, zawsze chętni do pomocy i skorzy do rozmowy o swojej pasji – widać, że wręcz żyją planszówkami!

poniedziałek, 24 kwietnia 2017

Recenzje #11: Space Alert

Mówi się, że urodziliśmy się za późno, by odkrywać Ziemię i za wcześnie, by eksplorować Wszechświat. Na szczęście tu i teraz mamy planszówki o tej tematyce, a Space Alert, rozgrywająca się w czasie rzeczywistym gra dla 4-5 osób, pozwala choć częściowo spełnić dziecięce marzenia o zostaniu kosmonautą. Gracze wcielają się w rolę świeżo upieczonych członków kosmicznej załogi, wysłanych na pierwszą misję. Ich zadaniem jest skierowanie statku w odpowiednie miejsce, wysłanie sond badawczych, a w czasie, gdy te będą zbierać materiał – obronienie pojazdu przed atakami kosmicznych wrogów.

Jak grać?
Innowacyjność Space Alerta polega na tym, że scenariusz rozgrywki jest zawarty na ścieżce dźwiękowej z dołączonej do pudełka płyty. Runda składa się z dwóch etapów. W pierwszym gracze słuchają nagrania i zagrywają karty akcji, a w drugim – fazie działania – rozpatrują ich efekty. Ścieżka dźwiękowa zawiera komunikaty o czyhających na statek zagrożeniach i przeszkodach, a także akcjach, które mogą podjąć gracze. Na początku każdy z nich dostaje figurki kosmonautów w wybranym kolorze oraz karty akcji umożliwiające poruszanie się po statku i wykonywanie działań, a jeden zostaje dowódcą statku. Od tej pory odpowiada za śledzenie komunikatów z nagrania i wydawanie ostatecznych rozkazów swoim podwładnym. Ostatecznym celem gry jest niedopuszczenie do zniszczenia statku przed zakończeniem misji badawczej.


Podczas wykonywania misji od czasu do czasu brzmią komunikaty dotyczące zbliżających się zagrożeń. Słysząc je, dowódca musi położyć na odpowiednim miejscu na planszy kartę zagrożenia. Każda z nich jest opisana odpowiednimi statystykami, oznaczającymi siłę ataku i moment, w którym zostanie rozpoczęty. Natomiast załoga stara się usunąć zagrożenie, zanim strzały dosięgną statku. Przy tym wszystkim trzeba pamiętać o wielu szczegółach – tankowaniu w odpowiednim momencie paliwa do reaktora, który zasila wszystkie działa na statku, rozsyłaniu członków załogi do odpowiednich pomieszczeń przed na przykład oddaniem strzału, regularnej konserwacji komputera, niebezpieczeństwie zniszczenia systemów, umiejętnościach specjalnych niektórych wrogich obiektów… Na to wszystko jest dokładnie tyle czasu, ile trwa nagranie, czyli zazwyczaj około 7-15 minut. Jeśli w tym czasie popełni się choć jeden błąd, na przykład zapomni o zasileniu reaktora, istnieje możliwość, że wszystkie następne działania będą nieskuteczne. W końcu nie da się strzelać z nienaładowanego działa lub obsługiwać systemu w odległym pomieszczeniu. Na tym właśnie polega esencja Space Alerta – ograniczenie czasowe pomaga odczuć pełen napięcia klimat, jaki zapewne panowałby na pokładzie zagrożonego statku kosmicznego.

Ocena
Choć zasady gry i jej mechanika są proste, sama rozgrywka zdecydowanie do takich nie należy. Wręcz przeciwnie, jest bardzo skomplikowana. Na graczy czyha ogrom pułapek, a wśród mnóstwa rzeczy, na których muszą się oni skupić, łatwo się pogubić i w efekcie zaprzepaścić zwycięstwo. Najlepszym dowodem na to jest fakt, że pierwszy, rzekomo najprostszy scenariusz (są różne poziomy ich zaawansowania) udało mi się przejść dopiero za trzecim podejściem. Ważna jest tu kwestia współpraca między uczestnikami gry. Choć wyróżniono rolę dowódcy, w rzeczywistości każdy z graczy jest tak samo ważny i może wnieść do rozgrywki tyle samo dobrego, co i złego, niezależnie od stopnia. Trzeba przy tym zaznaczyć, że postawione przed nimi zadania nie są niewykonalne. Po każdej rundzie można przeanalizować jej przebieg i domyślić się, co należało zrobić, by misja się udała. Po prostu w ferworze walki nietrudno o pomyłki. Space Alert opiera się więc na ciągłym skupieniu oraz umiejętności sprawnej współpracy, koordynacji działań i szybkiego podejmowania decyzji. To z pewnością powiew świeżości na rynku planszówek. Jeszcze nigdy nie spotkałam się z grą planszową w takiej formie i muszę przyznać, że bardzo mi się spodobała. Do tej pory nie miałam okazji poćwiczyć wyżej wspomnianych umiejętności w tak ciekawy sposób! ;)

Co więcej, mimo że według informacji na pudełku gra jest przeznaczona dla czwórki lub piątki osób, przewidziano wariant na dowolną liczbę graczy, w tym także tryb solo. Niemniej jednak poleca się rozgrywkę na większą ich liczbę, a według mnie jest to słuszna uwaga. Dopiero wtedy, gdy wszyscy przekrzykują się, starając się opanować sytuację, można naprawdę poczuć się jak w kosmosie ;) Poza tym w tym wypadku im więcej osób, tym lepiej – gra, i tak skomplikowana, staje się łatwiejsza, jeśli ma się do dyspozycji więcej kosmonautów. Mimo to w instrukcji opisano szczegółowo zasady rozgrywki na mniejszą liczbę graczy. A skoro o instrukcji mowa, trzeba przyznać, że została napisana świetnie – w sposób zrozumiały, a przy tym z humorem. Ma ona bowiem formę przemówienia osoby wysyłającej kosmonautów na pierwszą misję, której nie bardzo wychodzi ukrywanie przekonania, że biedacy raczej nie wrócą ze swoich wojaży. Czytając ją, niejednokrotnie można się zaśmiać! Biorąc przy tym pod uwagę fakt, że zasad jest sporo, napisanie instrukcji w sposób inny niż nudnawe zazwyczaj klepanie zasad to zdecydowany atut.


Stopień złożoności gry widać bowiem już po otwarciu pudełka. Jest w nim całe mnóstwo różnego rodzaju kart, wielokolorowych znaczników, małych plansz, dużych plansz, torów, figurek… Pierwsze rozłożenie Space Alerta zajęło mi trochę czasu. Mimo to widok przygotowanej planszy naprawdę zachęca do rozpoczęcia rozgrywki. Ponadto planszówka jest regrywalna. Na załączonej płycie nagrań jest sporo, a przejście wszystkich scenariuszy zajmie trochę czasu, zwłaszcza jeśli pomyśli się o tym, że za pierwszym razem raczej się nie uda. Co więcej, na Play Store można znaleźć aplikację, generującą je w sposób losowy. Space Alert będzie więc rozrywką na długi, długi czas.

Czy ma jakieś wady? Cóż, choć jestem fanką wielkopudełkowców, przyznaję, że jest to gra, do której lubię usiąść od czasu do czasu. A to dlatego, że wiele wymaga od graczy i choć cała runda trwa maksymalnie 30-35 minut, zbyt częste rozgrywki sprawiały, że już po prostu nie chciało mi się myśleć. Poza tym sukces po trzech podejściach do scenariusza to tak naprawdę żaden sukces, jeśli przed chwilą przeanalizowało się wszystkie błędy. Wolę chwilę poczekać i podejść ponownie do misji na świeżo… Jak prawdziwy kosmonauta, który nie wie, co czai się na niego między gwiazdami!

Podsumowując, w Space Alercie ważna jest szybkość, sprawna koordynacja działań i umiejętność przewidywania. Dzięki tej grze można sprawdzić, jak w danym towarzystwie prezentuje się zdolność współpracy i przede wszystkim świetnie wczuć się w kosmiczny klimat. Nie spodoba się osobom, które w planszówki grają dla rozluźnienia i w ramach spotkań towarzyskich, a fanów poważniejszych tytułów  może znużyć, jeśli będą po nią sięgać zbyt często. Dobrze jednak mieć ją na półce i zagrać w nią czasu do czasu, gdy znajdzie się grupa śmiałków, gotowych przemierzać kosmiczne przestrzenie. 

piątek, 21 kwietnia 2017

Recenzje #10: Blood Rage

Blood Rage to duma mojej planszówkowej kolekcji. W tej opracowanej przez Erica Langa i wydanej w Polsce przez Portal Games, przeznaczonej dla 2-4 graczy grze strategicznej gracze wcielają się w żądnych sławy, nieustraszonych wojowników z północy. Szykowałam się do tego zakupu, odkąd tylko zetknęłam się z prototypem na zeszłorocznym Portalkonie. Sam wygląd – zarówno pudełka, jak i jego zawartości – zapowiadał, że tytuł nie należy ani do prostych, ani do szybkich, a nad planszą będzie się działo. Innymi słowami, wyglądało to zupełnie jak coś dla mnie :) Dziś Blood Rage zajmuje honorowe miejsce na półce, a ja wciąż nie potrafię przestać się nim zachwycać. Dlaczego? Zapraszam do lektury recenzji!


Jak grać?
Przed przystąpieniem do rozgrywki należy odpowiednio przygotować planszę. Jest ona podzielona na 8 prowincji, otaczających serce krainy – Yggdrasil, legendarne drzewo życia. W zależności od liczby graczy część z nich losowo wyklucza się z gry już na samym początku, kładąc na nich odpowiednie znaczniki. Na pozostałych rozkłada się żetony nagród, przyznawanych za ich plądrowanie. Obok planszy głównej umieszcza się kartę Epok, a na niej – znaczniki oznaczające prowincje, które zostaną zniszczone w późniejszym etapie rozgrywki, oraz kartę Walhalli. W pobliżu muszą znaleźć się również figurki potworów oraz potasowane talie z numerami 1, 2 i 3. Oprócz tego każdy gracz dostaje zestaw figurek z podstawkami w odpowiednim kolorze (jeden Jarl, ośmiu Wojowników i jeden Drakkar), kartę klanu i żetony, za pomocą których będzie oznaczał wysokość odpowiednich statystyk – wartość szału oraz wskaźniki oznaczające dozwoloną liczbę posiadanych na planszy figurek i liczbę punktów zdobywanych za wygraną walkę. Od tej pory rozgrywka będzie toczyć się przez 3 rundy, nazwane Epokami.


Każda Epoka składa się z 6 etapów:
1. Dary bogów – to po prostu draft. Każdy gracz dostaje określoną liczbę kart, ogląda je, wybiera jedną, odkłada ją na stół przed sobą i przekazuje w lewo do momentu, aż dostanie ostatnią. W ten sposób powstaje talia, którą będzie się posługiwał w danej Epoce.
2. Akcja – najważniejszy aspekt rozgrywki i esencja całej gry. Gracze deklarują kolejno wykonywane działania i realizują je, pamiętając, że każde z nich kosztuje ich punkty tytułowego Szału. Do wyboru jest tu:
  • Najazd, czyli umieszczenie figurki w określonej prowincji
  • Wymarsz, czyli przesunięcie figurek do niezajętej, sąsiedniej prowincji;
  • Rozwinięcie, czyli zagranie karty Rozwinięcia na własny klan i tym samym wzmocnienie go;
  • Wyprawa, czyli zagranie karty Wyprawy, polegające na położeniu jej rewersem do góry przy swojej karcie klanu (efekty wypraw rozpatruje się na koniec Epoki);
  • Plądrowanie, czyli atak na prowincję. Gdy jedna osoba deklaruje plądrowanie, gracze mające swoje figurki w sąsiednich obszarach mogą do niej dołączyć. Każdy z nich zagrywa wówczas po jednej karcie, co daje możliwość zapewnienia sobie dodatkowych bonusów. Po zsumowaniu wskazanej na niej wartości oraz siły swoich wojowników gracz, który osiągnął wyższy wynik, wygrywa. Odrzuca wykorzystaną kartę, odwraca żeton nagrody, przyznaje sobie opisaną na nim nagrodę (zwiększenie jednej ze statystyk) oraz punkty chwały za pokonanych wrogów. Przegrany przesuwa swoje figurki do Walhalli. Nie można dwa razy zaatakować tej samej prowincji.
Gdy wartość Szału spadnie do zera, gracz nie może już podejmować akcji wymagających jego zużycia i czeka na koniec rundy. Można również w dowolnym momencie spasować.

3. Odrzucenie kart – gracze zachowują jedną, niewykorzystaną kartę z danej Epoki, a pozostałe odrzucają.
4. Wyprawy – rozpatrywanie zagranych wcześniej kart Wypraw. Jeśli ich wymagania (dotyczące dominacji w prowincjach) zostały spełnione, dany gracz uzyskuje odpowiednią liczbę punktów chwały.
5. Ragnarok – na wskazaną na karcie Epok prowincję spada kataklizm, zabijając wszystkich obecnych tam wojowników i wykluczając ją z dalszej rozgrywki. Gracze, którzy stracili w Ragnaroku swoje figurki, uzyskują za nie punkty chwały.
6. Powrót z Walhalli – figurki, które w trakcie rundy trafiły do Walhalli, wracają do graczy.

Po zakończeniu Epoki należy przewrócić wszystkie żetony nagród rewersem do góry, nie zmieniając ich położenia, po czym można rozpocząć kolejną, drugą Epokę. Gdy trzecia dobiegnie końca, gracz, który zdobył najwięcej punktów chwały, okrywa swój klan sławą najświetniejszych wojowników.



Ocena
Trudno mi powiedzieć, za co bardziej podziwiam Blood Rage’a. Czy jest to świetne zgranie ze sobą różnorodnych elementów skomplikowanej mechaniki, dbałość o to, by gracze mogli wczuć się w opisywane uniwersum, czy może przepiękne wykonanie? Warto powiedzieć coś o każdym z tych aspektów.

Mechanika daje ogrom możliwości, dzięki czemu turę da się rozegrać na mnóstwo różnych sposobów. Za każdym razem można postawić na inną taktykę, inaczej wykorzystywać wojowników, w inny sposób rozwijać własny klan, zagrywać różne karty. Ponieważ w rozgrywce nie wykorzystuje się wszystkich, nawet po kilku partiach gra nie robi się powtarzalna. Jednocześnie gracz jest zmuszony do planowania każdego kroku, może jednak próbować też przewidywać działania swoich przeciwników i zapobiegać im. Musi umiejętnie rozpatrywać wady i zalety podejmowanych akcji. Yggdrasil, choć kuszący z uwagi na to, że za wygraną na tym polu dostaje się największe nagrody, może nie być najlepszym miejscem na walkę. Ten obszar jako jedyny nie posiada limitu umieszczonych w nim figurek, a ponadto sąsiaduje z każdym z pozostałych. Oznacza to, że wszyscy gracze ze wszystkich prowincji mogą włączyć się w walkę i nikt nie może być pewny wygranej. Ważny jest także wybór drogi rozwoju swojego klanu, zastanowienie się, w co inwestować – w punkty szału, konieczne do wykonywania akcji, a może w którąś z pozostałych trzech zdolności? A może we wszystko po trosze? Lepiej wzmocnić siłę wojowników czy pójść na wyprawę? Istnieje tak wiele opcji, że nie sposób opisać je w krótkiej recenzji. Jedno jest pewne – każda decyzja może przynieść zarówno korzyści, jak i straty! 


Co więcej, karty nieprzypadkowo zostały podzielone na osobne talie dla każdej Epoki. Kolejne są bowiem coraz silniejsze, co sprawia, że nawet jeśli w początkowej turze nie udało się wybić, nic nie jest stracone. Oprócz tego twórcy Blood Rage’a opracowali wiele sposobów na zdobywanie punktów chwały. Ważne jest nie tylko plądrowanie i wygrane bitwy, ale też realizacja wypraw. Natomiast punkty przyznawane na koniec gry za wysoki poziom statystyk klanu potrafią w ostatniej chwili zmienić zwycięzcę! Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że potwory nie zawsze są wrogami. Dociągnięte karty umożliwiają przyzywanie monstrów, które staną po stronie gracza. Ponadto wiele z nich dysponuje umiejętnościami specjalnymi, potrafiącymi znacznie pomóc klanowi.

Samo wykonanie wspomnianych figurek również stanowi atut gry. Na lodowym olbrzymie widać pojedyncze włoski, na smoku morskim – rozbryzgi wody. Można je również pomalować, jeszcze bardziej uatrakcyjniając aspekt wizualny. Gdybym nie bała się, że mi nie wyjdzie i zniszczę to piękno, na pewno bym spróbowała ;) Sama plansza również wygląda niesamowicie. Widać tu dbałość o szczegóły, o której pisałam przy okazji Vikings Gone Wild (i znów wikingowie!), że bardzo ją cenię w planszówkach. Wszystko wygląda estetyczne i czytelne, a nazwy prowincji nawiązują do mitologii skandynawskiej. Również w instrukcji widać odniesienia do niej. Wyjaśniono tam na przykład, dlaczego za śmierć w Ragnaroku przyznawane są punkty – w końcu każdy wiking marzy o pełnej glorii śmierci w ogniu tego kataklizmu, wiedząc, że czeka na niego wieczna chwała w Walhalli! To drobiazgi, które jednak razem wzięte tworzą wspaniałą całość.


Czy wśród tych superlatyw znajdę jakąś wadę Blood Rage’a? Tak, nawet dwie. Po pierwsze, niezbyt podoba mi się wariant na 2 graczy. Choć wówczas na początku wyklucza się 3 prowincje, na planszy i tak jest bardzo luźno, a sama rozgrywka zaczyna sprowadzać się do powtarzalnych, naprzemiennie wykonywanych akcji. Słyszałam, ze nie wszystkim to przeszkadza, ja jednak wolę zebrać trójkę lub czwórkę, jeśli mam ochotę na tę grę. Po drugie, instrukcja jest trochę chaotyczna. Autorzy skaczą w niej po tematach, opisując elementy rozgrywki w dziwnej kolejności, przez co można się trochę pogubić i często trzeba wracać parę stron wcześniej, by przypomnieć sobie jakąś zasadę. 

Biorąc jednak pod uwagę całość, są to nieznaczne minusy. Blood Rage naprawdę jest jedną z najlepiej dopracowanych, najciekawszych gier strategicznych, w jakie miałam okazję grać. Partia wcale nie jest taka długa (trwa około 1-1,5h ) czas przy niej spędzony mija szybko dzięki aktywnej interakcji między graczami, a oczy cieszą się na widok świetnych figurek. Szczerze polecam!