Pokazywanie postów oznaczonych etykietą strategia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą strategia. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 6 kwietnia 2017

Recenzje #4: Neuroshima Hex 3.0

Znacie to uczucie, kiedy ma się sentyment do jakiegoś starocia, na przykład gry komputerowej? Może być wiekowa, mogliście przegrać w nią dziesiątki godzin i poznać wszystkie możliwe jej scenariusze, ale zawsze będziecie do niej wracać, no bo w końcu to ta niegdyś ulubiona, być może jedna z pierwszych. Ja mam coś takiego z pewną planszówką, a mianowicie Neuroshimą Hex.  Autorem tej gry strategicznej jest Michał Oracz, a wydawcą – Portal Games. Może w nią grać od 2 do 4 graczy. To bodajże czwarty tytuł w mojej kolekcji, stąd przywiązanie i pewne zamiłowanie do niszczenia sztabów moich wrogów ;).

W Neuroshimie Hex gracze kierują armiami postapokaliptycznego świata, należącymi do Molocha, Borgo, Hegemonii lub Posterunku. Armie te walczą ze sobą, starając się zniszczyć wrogie centra dowodzenia i broniąc własnego terytorium. Wygrywa ten, kto na koniec gry albo będzie ostatnim ocalałym, albo dopuścił do najmniejszych uszkodzeń własnego sztabu.



Jak grać?
Każdy z graczy dostaje 35 sześciennych żetonów. Wybierają oni spośród nich swoje Sztaby, umieszczają je kolejno na planszy i ustawiają ich poziom wytrzymałości na 20. Pozostałe elementy odwracają rewersem do góry. Gracz, który położył sztab jako pierwszy, pociąga jeden żeton. Może go zagrać – położyć na planszy – lub zachować do następnej tury. Kolejny gracz pociąga dwa żetony i postępuje analogicznie. Trzeci dobiera trzy, z których jeden musi odrzucić, a pozostałe może zagrać bądź zatrzymać. Od tej pory każdy gracz pociąga trzy żetony i pozbywa się jednego z nich.

Żetony dzielą się na kilka grup:
  1. Jednostki – są obdarzone inicjatywą i zadają określoną liczbę obrażeń, atakując we wskazanym na żetonie kierunku. Inicjatywa jednostki określa kolejność ataku w przypadku Bitwy.
  2. Moduły – wspomagają jednostki gracza lub osłabiają jednostki przeciwnika.
  3. Żetony natychmiastowe – powodują takie efekty, jak na przykład odepchnięcie jednostki przeciwnika lub wywołanie Bitwy.

Gracze wykładają kolejno żetony i wykorzystują wywierane przez nie efekty, zwracając uwagę na to, jakie jednostki (nie tylko własne, ale też należące do przeciwnika), z jaką siłą, w jakiej kolejności i w jakim kierunku będą atakować. W momencie, kiedy plansza się zapełni lub ktoś zagra Bitwę, rozpatruje się jej efekty. Jednostki atakują w kolejności zgodnej z inicjatywą, zadając wrogom obrażenia i zabijając ich lub uszkadzając Sztab przeciwnika. Po rozpatrzeniu Bitwy rozgrywka toczy się dalej do momentu, w którym jeden z graczy pociągnie ostatni żeton (gra kończy się wówczas wraz z końcem rundy – pozostali gracze rozgrywają swoje tury do końca) lub padną wszystkie Sztaby poza jednym.

Ocena
Brzmi całkiem prosto? To prawda. Trzeba jednak zaznaczyć, że działa tu zasada „easy to learn, hard to master”. Nie bez powodu w tę planszówkę gra mnóstwo osób, a tylko niektórzy mogą wybić się w organizowanych regularnie turniejach.

Ciekawym rozwiązaniem w przypadku Neuroshimy Hex jest, jak podpowiada tytuł, zastosowanie sześciokątnych żetonów, kładzionych na planszy o takim samym kształcie. Dzięki temu gracze muszą liczyć się z różnymi czynnikami już od początku rozgrywki – pierwsza ważna decyzja to samo rozmieszczenie Sztabu. Stanowi on bowiem nie tylko serce armii, ale też wspomaga ją specjalnymi zdolnościami – własne jednostki, sąsiadujące ze sztabem, uzyskują dodatkowe bonusy. Z tego powodu nie zawsze ulokowanie go w najmniej dostępnej części planszy będzie najlepszym rozwiązaniem. W ten sposób można albo sobie pomóc, albo zaszkodzić, a wszystko zależy od przyjętej taktyki. Podobnie jest z rozmieszczaniem pozostałych żetonów. Ważne jest nie tylko miejsce, ale też kierunek, w którym się go ułoży. Nieraz trzeba będzie wybierać między możliwością zaatakowania przeciwnika a obroną własnego Sztabu. Niejednokrotnie również zaboli konieczność odrzucenia dobrej jednostki, ponieważ dwa pozostałe żetony będą akurat bardziej potrzebne. Innym razem z kolei ucieszy możliwość zablokowania działań przeciwnika, na przykład za pomocą Sieciarza, paraliżującego wrogie jednostki.


Możliwości jest mnóstwo, a wiele zależy także od samej armii – każda ma swoje mocne i słabe strony. Moloch to typowy tank, którego przewaga polega na wytrzymałości jednostek, Borgo może wiele zdziałać z mobilnością, zaskakując przeciwnika nieoczekiwanymi ruchami, Hegemonia wykorzystuje siłę ataku i sieciowanie, a Posterunek – wysoką inicjatywę, ciekawe moduły i ruchliwość. Na poznanie każdej z nich i pełni ich możliwości trzeba poświęcić trochę czasu, by umieć zarówno posługiwać się nimi, jak i je zwalczać. Sytuacja na planszy stale się bowiem zmienia, ruch, który wydawał się genialny, chwilę później może okazać się nieopłacalny. Dzięki temu, że ciągle coś się dzieje, gracze są zaangażowani w rozgrywkę.

Czy jednak Neuroshima wciągnie każdego? Przyznaję, że mnie bardzo się spodobała. Lubię w niej równowagę między wymaganiem kombinowania a losowością, prostotą zasad i niedługim jak na strategię czasem rozgrywki (około 30-60 minut, zależnie od liczby graczy). Ponadto każda partia przebiega inaczej, dzięki czemu gra nie robi się nudna. Rozumiem więc zapaleńców, którzy potrafią grać w nią codziennie. Moim zdaniem nie trafi jednak do każdego. Może się nie spodobać właśnie ze względu na dużą losowość i to, że czasami dociąg żetonów po prostu uniemożliwia zrobienie czegoś sensownego, odbierając szanse na wygraną. W ostatniej edycji (3.0) poprawiono jeden element mechaniki, wprowadzając zasadę pechowego dociągu – jeśli na rękę trafiły same żetony natychmiastowe, można je odrzucić i pobrać nowe. Mimo to zdarzało mi się rozgrywać partie, w których po dwóch, trzech turach gracz znajdował się na przegranej pozycji nie z powodu kiepskiej taktyki, a właśnie przez pecha w dociągu. Jest to wada Neuroshimy, która może przeszkadzać niektórym fanom gier strategicznych.



Oprócz szczegółów w mechanice poprawiono również aspekt wizualny. O ile poprzedniczka edycji 3.0 nie zachwycała pod tym względem, w nowej wersji podczas rozgrywki można już popatrzeć na naprawdę ładnie wykonane żetony, przedstawiające maszyny i mutanty. Są dużo bardziej szczegółowe, a przy tym estetyczne. Oprócz tego, gdy porównałam stare i nowe grafiki, stwierdziłam, że mimo większej ilości detali lepsza jest również ich czytelność.

Na dwójkę graczy Neuroshima, podobnie jak opisywany wcześniej Pan Lodowego Ogrodu, przypomina trochę szachy. Wymiana ruchów i naprzemienne psucie szyków przeciwnika łączy planszówkę z tą klasyczną grą. Różnica polega jednak na tym, że dociąg żetonów jest losowy, co często jednej osobie pomaga, a drugiej szkodzi. Na trójkę i czwórkę graczy robi się jeszcze bardziej nieprzewidywalnie. Możliwe są sojusze (nie oszukujmy się – najczęściej chwilowe), warto wspomnieć także o tym, że nie opłaca się zacząć wygrywać jako pierwszy. Prawie na pewno reszta graczy rzuci się wtedy na „szczęśliwca” i w ten sposób pierwsi będą ostatnimi ;).


Podsumowując, jeśli komuś nie przeszkadza duża losowość w grach strategicznych, Neuroshima Hex powinna mu się spodobać. Jest to regrywalna (czemu sprzyja dodatkowo ogrom dostępnych dodatkowych armii), niezbyt skomplikowana i stosunkowo szybka planszówka. Między elementami przypadkowości i strategii istnieje tu równowaga, a wadę (jeśli za taką uznać losowość) da się obrócić w zaletę – prawdziwym mistrzem można się stać, jeśli nauczy się, jak wychodzić z trudnych sytuacji!

wtorek, 4 kwietnia 2017

Recenzje #3: Vikings Gone Wild: The Board Game

Jak wiadomo, wikingowie to niebezpieczni, żądni krwi i bogactw wojownicy z Północy. Napadają na wioski, palą, rabują, straszą młode panny, a przy tym wszystkim piją hektolitry piwa i bawią się na całego. Mieliście kiedyś ochotę na chwilę wcielić się w wikinga i sprawdzić, jak to jest być takim groźnym wojakiem, zaznającym uciech życia w trakcie łupieżczych wypraw? Niedawno wydana produkcja Vikings Gone Wild: The Board Game autorstwa Lucky Duck Games da Wam taką możliwość!

Vikings Gone Wild to przeznaczona dla 2 do 4 osób gra planszowa, oparta na mechanice budowania talii. Gracze, kierując klanem wikingów, będą rozwijać swoją wioskę, tworzyć armię oraz atakować wrogów i sąsiadów, uzyskując w ten sposób punkty zwycięstwa. Ten, który na koniec rozgrywki będzie miał ich najwięcej, wygrywa i może z radością wychylić kufel pysznego piwa, wznosząc toast za zwycięstwo godne największego wojownika.

Jak grać?
Choć Vikings Gone Wild prezentuje się okazale, zasady tej gry są bardzo proste. Na początku rozgrywki każdy dostaje swoją planszę gracza i zestaw kart, stanowiący talię startową. Następnie wybiera jedną z ośmiu dostępnych postaci (różnią się one tylko grafikami) i kładzie jeden z jej znaczników na planszy gracza, a drugi na torze punktacji. Z zestawu kart początkowych wybiera karty Ratusza i umieszcza je obok planszy, dając w ten sposób początek istnieniu swojej wioski, a pozostałe – na planszy gracza. Na rozłożonej planszy gry w odpowiednich miejscach rozkłada się różne rodzaje kart – karty obrony, jednostek i budowy, a także talie specjalne – talię Ścieżki Odyna i Przychylności Bogów oraz 4 karty, pozwalające zdobyć bonusy na koniec gry. Pod ręką muszą znajdować się również karty misji, znaczniki budowy i zniszczenia oraz sztabki złota i baryłki piwa, stanowiące w grze walutę. Po przygotowaniu się w ten sposób do rozgrywki można przystąpić do działania.



Każda runda przebiega tak samo i składa się z kilku etapów (póki co gra została wydana tylko w języku angielskim, podaję jednak polskie odpowiedniki poszczególnych nazw).
  1. Faza produkcji – niektóre z budynków, które można wznieść w swojej wiosce, produkują zasoby w postaci piwa i złota. W fazie produkcji gracze równocześnie pobierają je z banku  i kładą na odpowiednich kartach, by w późniejszym etapie rozgrywki móc je wykorzystać.
  2. Faza dociągu kart – również w tym samym czasie gracze dociągają po 5 kart ze swojej talii. Te, które znajdą się na ręce, będą podstawą wykonywanych w następnej fazie akcji.
  3. Faza gracza – wykonywana kolejno przez wszystkich graczy. W tym etapie rundy każdy z nich będzie wykorzystywał dociągnięte karty i wyprodukowane zasoby, by zdobywać nowe karty, rozwijać wioskę i atakować wrogów, wykonując przy tym misje. Istnieje również możliwość zaatakowania smoka i zdobycia dzięki temu dodatkowego zasobu. W tej fazie podlicza się także zdobywane punkty zwycięstwa.
  4. Faza magazynowania – gdy wszyscy gracze rozegrają swoje tury, mogą zmagazynować niewykorzystane zasoby pod warunkiem, że posiadają w swoich wioskach służące do tego budynki.
  5. Faza końcowa – na koniec rundy odrzuca się niewykorzystane karty, usuwa wszystkie użyte w rundzie znaczniki i przesuwa karty na Ścieżce Odyna.
Gracze rozgrywają w ten sposób kolejne rundy do momentu, w którym ktoś uzyska 30 (przy 3 lub 4 osobach) lub 40 punktów (przy 2 osobach). Wówczas wszyscy kończą swoje tury, po czym następuje podsumowanie – przyznanie bonusowych punktów za osiągnięcia na koniec gry i porównanie wyników.


Ocena
Przyzwyczaiłam się do tego, że deckbuildingi zazwyczaj mają sporą wadę – zdarza się pociągnąć takie karty, z którymi nie da się nic zrobić, przez co tura gracza mija tak, jakby w ogóle jej nie było. Podchodząc do Vikings Gone Wild liczyłam się więc z podobną ewentualnością. Gra jednak mile mnie zaskoczyła pod tym względem. Po rozegraniu kilku partii mogę stwierdzić, że w dociągu można mieć większe lub mniejsze szczęście, ale na pewno nie takiego pecha, by nie móc w żaden sposób ruszyć do przodu. Okazało się także, że jest to jedna z wielu zalet tej gry.

Bardzo spodobało mi się połączenie prostych zasad z elementami ekonomii, strategii i negatywnej interakcji między graczami. Vikings Gone Wild to gra bardzo lekka w odbiorze, choć łączy w sobie wiele aspektów. Można grać w nią na ślepo, dobierając przypadkowe karty, zawsze jednak warto przemyśleć swoje posunięcia i zagrane akcje, zastanowić się, z kim opłaca się walczyć, czy lepiej zużyć wszystkie zasoby w tej turze, czy raczej zachować je na następną. Mimo że za każdym razem ma się na ręce tylko pięć kart, można wykorzystać je na wiele sposobów z uwagi na różnorodność dostępnych ruchów. Dużo potrafią zmienić wyjątkowo silne karty Przychylności Bogów, które zdobywa się, przekraczając zaznaczone na planszy progi punktowe. Innym ciekawym elementem jest dodawanie bonusów na koniec gry, dzięki czemu zwycięzca może się nieoczekiwanie zmienić, a także to, że nigdy nie można być pewnym, czy gracz, którego chcemy zaatakować, ma na ręce jakieś karty obrony i czy uda się go pokonać. Taka niepewność daje poczucie realności. W końcu prawdziwi wikingowie też nie wiedzieli, jak zakończy się ich łupieżcza wyprawa, prawda? A mimo to nieźle się na niej bawili! Tak samo jest tutaj. Nigdy nie da się przewidzieć, jak potoczy się następna tura, jakie działania podejmą przeciwnicy i co będzie można zrobić samemu. A jednocześnie, dzięki lekkości i humorystycznym akcentom gry, spędzany przy niej czas mija szybko i przyjemnie.



Vikings Gone Wild jest bowiem pełna komicznych elementów – zaczynając od ilustracji na pudełku, idąc przez zabawne nazwy i grafiki na niektórych kartach, na momentach w rozgrywce kończąc. Można na przykład przy akompaniamencie protestów ukraść komuś piwo i wybudować za nie fabrykę złota! A skoro mowa o ilustracjach, warto skupić się na ogólnym wykonaniu gry. Karty z rysunkami o kreskówkowym charakterze są miłe dla oka i dobrze zgrywają się z koncepcją humorystyczności. Wszystkie komponenty na planszy mają swoje miejsce, dzięki czemu panuje na niej porządek. Ponadto w całości widać dbałość o szczegóły, na które często zwracam uwagę, oceniając wizualny aspekt planszówki. Mówię tu o takich detalach, jak stworzenie jako znacznika pierwszego gracza Mjölnira, znanego z mitologii nordyckiej młota Thora, albo dopasowanie kształtów miejsc na baryłki piwa i sztabki złota na kartach Magazynu Piwa i Magazynu Złota. Samo wykonanie tej „waluty” też stanowi atut gry – dobrze, że naprawdę są to baryłki i sztabki, a nie na przykład proste brązowe i żółte znaczniki.



Gra sprawdza się w wariancie na dowolną liczbę graczy, choć trzeba zaznaczyć, że przy czwórce w sporej mierze to od nich zależy, czy rozgrywka nie będzie się dłużyć. Faza gracza, czyli esencja rundy, jest rozpatrywana oddzielnie dla każdego z uczestników. Jeśli więc ktoś zbyt długo zastanawia się nad tym, jakie akcje podjąć, rozważa różne warianty i planuje, może sprawić, że pozostali będą się nudzić, czekając na swoją turę. Pomaga tu zasada mówiąca, że na większą ilość graczy pułap punktów jest niższy. Dzięki temu czas rozgrywki nie zostaje sztucznie wydłużony. Natomiast przy dwóch osobach toczy się ona na tyle dynamicznie, by wyższy próg nie stanowił problemu.

Gra łączy w sobie prostotę i przejrzystość zasad z różnorodnością kart i możliwości. Dzięki temu wydaje się bardzo regrywalna i raczej nie znudzi się szybko, tym bardziej, że potrzeba trochę czasu, by poznać wszystkie jej elementy. Co więcej, dostępne są trzy dodatki, mogące dodatkowo urozmaicić rozgrywkę. Dwa z nich wprowadzają nowe karty (po 110 każdy), a trzeci – możliwość rozgrywki solo lub w kooperacji. Już się na nie czaję!

Moje odczucia na temat Vikings Gone Wild najlepiej wyraża to, że dawno nie byłam tak zadowolona z nowej planszówki. Myślę, że taka opinia stanowi najlepszą ocenę. Szczerze polecam wszystkim tę produkcję. Ostatni raz porównywalna radość z kolejnego tytułu w kolekcji zdarzyła mi się przy Blood Rage’u, czyli kolejnej grze o wikingach, choć w zupełnie innym klimacie. O niej też niedługo napiszę!