Znacie to uczucie, kiedy ma się sentyment
do jakiegoś starocia, na przykład gry komputerowej? Może być wiekowa, mogliście
przegrać w nią dziesiątki godzin i poznać wszystkie możliwe jej scenariusze,
ale zawsze będziecie do niej wracać, no bo w końcu to ta niegdyś ulubiona, być
może jedna z pierwszych. Ja mam coś takiego z pewną planszówką, a mianowicie Neuroshimą Hex. Autorem tej gry strategicznej jest Michał
Oracz, a wydawcą – Portal Games. Może w nią grać od 2 do 4 graczy. To bodajże czwarty
tytuł w mojej kolekcji, stąd przywiązanie i pewne zamiłowanie do niszczenia
sztabów moich wrogów ;).
W Neuroshimie Hex gracze kierują armiami postapokaliptycznego świata,
należącymi do Molocha, Borgo, Hegemonii lub Posterunku. Armie te walczą ze sobą,
starając się zniszczyć wrogie centra dowodzenia i broniąc własnego terytorium.
Wygrywa ten, kto na koniec gry albo będzie ostatnim ocalałym, albo dopuścił do
najmniejszych uszkodzeń własnego sztabu.
Jak grać?
Każdy z graczy dostaje 35 sześciennych
żetonów. Wybierają oni spośród nich swoje Sztaby, umieszczają je kolejno na
planszy i ustawiają ich poziom wytrzymałości na 20. Pozostałe elementy odwracają
rewersem do góry. Gracz, który położył sztab jako pierwszy, pociąga jeden
żeton. Może go zagrać – położyć na planszy – lub zachować do następnej tury.
Kolejny gracz pociąga dwa żetony i postępuje analogicznie. Trzeci dobiera trzy,
z których jeden musi odrzucić, a pozostałe może zagrać bądź zatrzymać. Od tej
pory każdy gracz pociąga trzy żetony i pozbywa się jednego z nich.
Żetony dzielą się na kilka grup:
- Jednostki – są obdarzone inicjatywą i zadają określoną liczbę obrażeń, atakując we wskazanym na żetonie kierunku. Inicjatywa jednostki określa kolejność ataku w przypadku Bitwy.
- Moduły – wspomagają jednostki gracza lub osłabiają jednostki przeciwnika.
- Żetony natychmiastowe – powodują takie efekty, jak na przykład odepchnięcie jednostki przeciwnika lub wywołanie Bitwy.
Gracze wykładają kolejno żetony i
wykorzystują wywierane przez nie efekty, zwracając uwagę na to, jakie jednostki
(nie tylko własne, ale też należące do przeciwnika), z jaką siłą, w jakiej
kolejności i w jakim kierunku będą atakować. W momencie, kiedy plansza się zapełni lub ktoś zagra Bitwę, rozpatruje się jej efekty. Jednostki atakują w kolejności
zgodnej z inicjatywą, zadając wrogom obrażenia i zabijając ich lub uszkadzając Sztab przeciwnika. Po rozpatrzeniu Bitwy rozgrywka toczy się dalej do momentu,
w którym jeden z graczy pociągnie ostatni żeton (gra kończy się wówczas wraz z
końcem rundy – pozostali gracze rozgrywają swoje tury do końca) lub padną
wszystkie Sztaby poza jednym.
Ocena
Brzmi całkiem prosto? To prawda.
Trzeba jednak zaznaczyć, że działa tu zasada „easy to learn, hard to master”.
Nie bez powodu w tę planszówkę gra mnóstwo osób, a tylko niektórzy mogą wybić się w
organizowanych regularnie turniejach.
Ciekawym rozwiązaniem w przypadku
Neuroshimy Hex jest, jak podpowiada
tytuł, zastosowanie sześciokątnych żetonów, kładzionych na planszy o takim
samym kształcie. Dzięki temu gracze muszą liczyć się z różnymi czynnikami już
od początku rozgrywki – pierwsza ważna decyzja to samo rozmieszczenie Sztabu. Stanowi
on bowiem nie tylko serce armii, ale też wspomaga ją specjalnymi zdolnościami –
własne jednostki, sąsiadujące ze sztabem, uzyskują dodatkowe bonusy. Z tego
powodu nie zawsze ulokowanie go w najmniej dostępnej części planszy będzie
najlepszym rozwiązaniem. W ten sposób można albo sobie pomóc, albo zaszkodzić,
a wszystko zależy od przyjętej taktyki. Podobnie jest z rozmieszczaniem
pozostałych żetonów. Ważne jest nie tylko miejsce, ale też kierunek, w którym
się go ułoży. Nieraz trzeba będzie wybierać między możliwością zaatakowania
przeciwnika a obroną własnego Sztabu. Niejednokrotnie również zaboli
konieczność odrzucenia dobrej jednostki, ponieważ dwa pozostałe żetony będą
akurat bardziej potrzebne. Innym razem z kolei ucieszy możliwość zablokowania
działań przeciwnika, na przykład za pomocą Sieciarza, paraliżującego wrogie
jednostki.
Możliwości jest mnóstwo, a wiele
zależy także od samej armii – każda ma swoje mocne i słabe strony. Moloch to
typowy tank, którego przewaga polega na wytrzymałości jednostek, Borgo może
wiele zdziałać z mobilnością, zaskakując przeciwnika nieoczekiwanymi ruchami,
Hegemonia wykorzystuje siłę ataku i sieciowanie, a Posterunek – wysoką
inicjatywę, ciekawe moduły i ruchliwość. Na poznanie każdej z nich i pełni ich
możliwości trzeba poświęcić trochę czasu, by umieć zarówno posługiwać się nimi,
jak i je zwalczać. Sytuacja na planszy stale się bowiem zmienia, ruch, który
wydawał się genialny, chwilę później może okazać się nieopłacalny. Dzięki temu,
że ciągle coś się dzieje, gracze są zaangażowani w rozgrywkę.
Czy jednak Neuroshima wciągnie
każdego? Przyznaję, że mnie bardzo się spodobała. Lubię w niej równowagę między
wymaganiem kombinowania a losowością, prostotą zasad i niedługim jak na
strategię czasem rozgrywki (około 30-60 minut, zależnie od liczby graczy).
Ponadto każda partia przebiega inaczej, dzięki czemu gra nie robi się nudna.
Rozumiem więc zapaleńców, którzy potrafią grać w nią codziennie. Moim zdaniem
nie trafi jednak do każdego. Może się nie spodobać właśnie ze względu na dużą
losowość i to, że czasami dociąg żetonów po prostu uniemożliwia zrobienie
czegoś sensownego, odbierając szanse na wygraną. W ostatniej edycji (3.0)
poprawiono jeden element mechaniki, wprowadzając zasadę pechowego dociągu –
jeśli na rękę trafiły same żetony natychmiastowe, można je odrzucić i pobrać
nowe. Mimo to zdarzało mi się rozgrywać partie, w których po dwóch, trzech
turach gracz znajdował się na przegranej pozycji nie z powodu kiepskiej
taktyki, a właśnie przez pecha w dociągu. Jest to wada Neuroshimy, która może przeszkadzać niektórym fanom gier
strategicznych.
Oprócz szczegółów w mechanice
poprawiono również aspekt wizualny. O ile poprzedniczka edycji 3.0 nie
zachwycała pod tym względem, w nowej wersji podczas rozgrywki można już popatrzeć
na naprawdę ładnie wykonane żetony, przedstawiające maszyny i mutanty. Są dużo
bardziej szczegółowe, a przy tym estetyczne. Oprócz tego, gdy porównałam stare
i nowe grafiki, stwierdziłam, że mimo większej ilości detali lepsza jest również ich czytelność.
Na dwójkę graczy Neuroshima, podobnie jak opisywany
wcześniej Pan Lodowego Ogrodu,
przypomina trochę szachy. Wymiana ruchów i naprzemienne psucie szyków
przeciwnika łączy planszówkę z tą klasyczną grą. Różnica polega jednak na tym,
że dociąg żetonów jest losowy, co często jednej osobie pomaga, a drugiej
szkodzi. Na trójkę i czwórkę graczy robi się jeszcze bardziej
nieprzewidywalnie. Możliwe są sojusze (nie oszukujmy się – najczęściej
chwilowe), warto wspomnieć także o tym, że nie opłaca się zacząć wygrywać jako
pierwszy. Prawie na pewno reszta graczy rzuci się wtedy na „szczęśliwca” i w
ten sposób pierwsi będą ostatnimi ;).
Podsumowując, jeśli komuś nie
przeszkadza duża losowość w grach strategicznych, Neuroshima Hex powinna mu się spodobać. Jest to regrywalna (czemu sprzyja dodatkowo ogrom dostępnych dodatkowych armii), niezbyt
skomplikowana i stosunkowo szybka planszówka. Między elementami przypadkowości
i strategii istnieje tu równowaga, a wadę (jeśli za taką uznać losowość) da się
obrócić w zaletę – prawdziwym mistrzem można się stać, jeśli nauczy się, jak
wychodzić z trudnych sytuacji!
Lucky Club Casino Site - Lucky Club
OdpowiedzUsuńThis Lucky Club Casino site is owned and operated luckyclub by the Eastern Band of Cherokee Indians. It was first launched in 2004 and is owned and operated by the Eastern Band of