wtorek, 4 kwietnia 2017

Recenzje #3: Vikings Gone Wild: The Board Game

Jak wiadomo, wikingowie to niebezpieczni, żądni krwi i bogactw wojownicy z Północy. Napadają na wioski, palą, rabują, straszą młode panny, a przy tym wszystkim piją hektolitry piwa i bawią się na całego. Mieliście kiedyś ochotę na chwilę wcielić się w wikinga i sprawdzić, jak to jest być takim groźnym wojakiem, zaznającym uciech życia w trakcie łupieżczych wypraw? Niedawno wydana produkcja Vikings Gone Wild: The Board Game autorstwa Lucky Duck Games da Wam taką możliwość!

Vikings Gone Wild to przeznaczona dla 2 do 4 osób gra planszowa, oparta na mechanice budowania talii. Gracze, kierując klanem wikingów, będą rozwijać swoją wioskę, tworzyć armię oraz atakować wrogów i sąsiadów, uzyskując w ten sposób punkty zwycięstwa. Ten, który na koniec rozgrywki będzie miał ich najwięcej, wygrywa i może z radością wychylić kufel pysznego piwa, wznosząc toast za zwycięstwo godne największego wojownika.

Jak grać?
Choć Vikings Gone Wild prezentuje się okazale, zasady tej gry są bardzo proste. Na początku rozgrywki każdy dostaje swoją planszę gracza i zestaw kart, stanowiący talię startową. Następnie wybiera jedną z ośmiu dostępnych postaci (różnią się one tylko grafikami) i kładzie jeden z jej znaczników na planszy gracza, a drugi na torze punktacji. Z zestawu kart początkowych wybiera karty Ratusza i umieszcza je obok planszy, dając w ten sposób początek istnieniu swojej wioski, a pozostałe – na planszy gracza. Na rozłożonej planszy gry w odpowiednich miejscach rozkłada się różne rodzaje kart – karty obrony, jednostek i budowy, a także talie specjalne – talię Ścieżki Odyna i Przychylności Bogów oraz 4 karty, pozwalające zdobyć bonusy na koniec gry. Pod ręką muszą znajdować się również karty misji, znaczniki budowy i zniszczenia oraz sztabki złota i baryłki piwa, stanowiące w grze walutę. Po przygotowaniu się w ten sposób do rozgrywki można przystąpić do działania.



Każda runda przebiega tak samo i składa się z kilku etapów (póki co gra została wydana tylko w języku angielskim, podaję jednak polskie odpowiedniki poszczególnych nazw).
  1. Faza produkcji – niektóre z budynków, które można wznieść w swojej wiosce, produkują zasoby w postaci piwa i złota. W fazie produkcji gracze równocześnie pobierają je z banku  i kładą na odpowiednich kartach, by w późniejszym etapie rozgrywki móc je wykorzystać.
  2. Faza dociągu kart – również w tym samym czasie gracze dociągają po 5 kart ze swojej talii. Te, które znajdą się na ręce, będą podstawą wykonywanych w następnej fazie akcji.
  3. Faza gracza – wykonywana kolejno przez wszystkich graczy. W tym etapie rundy każdy z nich będzie wykorzystywał dociągnięte karty i wyprodukowane zasoby, by zdobywać nowe karty, rozwijać wioskę i atakować wrogów, wykonując przy tym misje. Istnieje również możliwość zaatakowania smoka i zdobycia dzięki temu dodatkowego zasobu. W tej fazie podlicza się także zdobywane punkty zwycięstwa.
  4. Faza magazynowania – gdy wszyscy gracze rozegrają swoje tury, mogą zmagazynować niewykorzystane zasoby pod warunkiem, że posiadają w swoich wioskach służące do tego budynki.
  5. Faza końcowa – na koniec rundy odrzuca się niewykorzystane karty, usuwa wszystkie użyte w rundzie znaczniki i przesuwa karty na Ścieżce Odyna.
Gracze rozgrywają w ten sposób kolejne rundy do momentu, w którym ktoś uzyska 30 (przy 3 lub 4 osobach) lub 40 punktów (przy 2 osobach). Wówczas wszyscy kończą swoje tury, po czym następuje podsumowanie – przyznanie bonusowych punktów za osiągnięcia na koniec gry i porównanie wyników.


Ocena
Przyzwyczaiłam się do tego, że deckbuildingi zazwyczaj mają sporą wadę – zdarza się pociągnąć takie karty, z którymi nie da się nic zrobić, przez co tura gracza mija tak, jakby w ogóle jej nie było. Podchodząc do Vikings Gone Wild liczyłam się więc z podobną ewentualnością. Gra jednak mile mnie zaskoczyła pod tym względem. Po rozegraniu kilku partii mogę stwierdzić, że w dociągu można mieć większe lub mniejsze szczęście, ale na pewno nie takiego pecha, by nie móc w żaden sposób ruszyć do przodu. Okazało się także, że jest to jedna z wielu zalet tej gry.

Bardzo spodobało mi się połączenie prostych zasad z elementami ekonomii, strategii i negatywnej interakcji między graczami. Vikings Gone Wild to gra bardzo lekka w odbiorze, choć łączy w sobie wiele aspektów. Można grać w nią na ślepo, dobierając przypadkowe karty, zawsze jednak warto przemyśleć swoje posunięcia i zagrane akcje, zastanowić się, z kim opłaca się walczyć, czy lepiej zużyć wszystkie zasoby w tej turze, czy raczej zachować je na następną. Mimo że za każdym razem ma się na ręce tylko pięć kart, można wykorzystać je na wiele sposobów z uwagi na różnorodność dostępnych ruchów. Dużo potrafią zmienić wyjątkowo silne karty Przychylności Bogów, które zdobywa się, przekraczając zaznaczone na planszy progi punktowe. Innym ciekawym elementem jest dodawanie bonusów na koniec gry, dzięki czemu zwycięzca może się nieoczekiwanie zmienić, a także to, że nigdy nie można być pewnym, czy gracz, którego chcemy zaatakować, ma na ręce jakieś karty obrony i czy uda się go pokonać. Taka niepewność daje poczucie realności. W końcu prawdziwi wikingowie też nie wiedzieli, jak zakończy się ich łupieżcza wyprawa, prawda? A mimo to nieźle się na niej bawili! Tak samo jest tutaj. Nigdy nie da się przewidzieć, jak potoczy się następna tura, jakie działania podejmą przeciwnicy i co będzie można zrobić samemu. A jednocześnie, dzięki lekkości i humorystycznym akcentom gry, spędzany przy niej czas mija szybko i przyjemnie.



Vikings Gone Wild jest bowiem pełna komicznych elementów – zaczynając od ilustracji na pudełku, idąc przez zabawne nazwy i grafiki na niektórych kartach, na momentach w rozgrywce kończąc. Można na przykład przy akompaniamencie protestów ukraść komuś piwo i wybudować za nie fabrykę złota! A skoro mowa o ilustracjach, warto skupić się na ogólnym wykonaniu gry. Karty z rysunkami o kreskówkowym charakterze są miłe dla oka i dobrze zgrywają się z koncepcją humorystyczności. Wszystkie komponenty na planszy mają swoje miejsce, dzięki czemu panuje na niej porządek. Ponadto w całości widać dbałość o szczegóły, na które często zwracam uwagę, oceniając wizualny aspekt planszówki. Mówię tu o takich detalach, jak stworzenie jako znacznika pierwszego gracza Mjölnira, znanego z mitologii nordyckiej młota Thora, albo dopasowanie kształtów miejsc na baryłki piwa i sztabki złota na kartach Magazynu Piwa i Magazynu Złota. Samo wykonanie tej „waluty” też stanowi atut gry – dobrze, że naprawdę są to baryłki i sztabki, a nie na przykład proste brązowe i żółte znaczniki.



Gra sprawdza się w wariancie na dowolną liczbę graczy, choć trzeba zaznaczyć, że przy czwórce w sporej mierze to od nich zależy, czy rozgrywka nie będzie się dłużyć. Faza gracza, czyli esencja rundy, jest rozpatrywana oddzielnie dla każdego z uczestników. Jeśli więc ktoś zbyt długo zastanawia się nad tym, jakie akcje podjąć, rozważa różne warianty i planuje, może sprawić, że pozostali będą się nudzić, czekając na swoją turę. Pomaga tu zasada mówiąca, że na większą ilość graczy pułap punktów jest niższy. Dzięki temu czas rozgrywki nie zostaje sztucznie wydłużony. Natomiast przy dwóch osobach toczy się ona na tyle dynamicznie, by wyższy próg nie stanowił problemu.

Gra łączy w sobie prostotę i przejrzystość zasad z różnorodnością kart i możliwości. Dzięki temu wydaje się bardzo regrywalna i raczej nie znudzi się szybko, tym bardziej, że potrzeba trochę czasu, by poznać wszystkie jej elementy. Co więcej, dostępne są trzy dodatki, mogące dodatkowo urozmaicić rozgrywkę. Dwa z nich wprowadzają nowe karty (po 110 każdy), a trzeci – możliwość rozgrywki solo lub w kooperacji. Już się na nie czaję!

Moje odczucia na temat Vikings Gone Wild najlepiej wyraża to, że dawno nie byłam tak zadowolona z nowej planszówki. Myślę, że taka opinia stanowi najlepszą ocenę. Szczerze polecam wszystkim tę produkcję. Ostatni raz porównywalna radość z kolejnego tytułu w kolekcji zdarzyła mi się przy Blood Rage’u, czyli kolejnej grze o wikingach, choć w zupełnie innym klimacie. O niej też niedługo napiszę!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz